Rétrospective de mon parcours de Maker – Part 3/3

L’enfer de l’écriture – Paradigme

Mon image

Paradigme… par ou commencer avec Paradigme…

C’est un projet que j’ai lancé après mon abandon de Pendulum, dont il était censé être une sorte de reboot, et, après Nova Project, il s’agit de mon 2ème projet le plus important, ayant été développé pendant près de 3 ans et cumulant environ 8h de jeu.

Malgré le bordel d’écriture qu’était le jeu original, j’avais créé une certaine affinité avec ses personnages principaux et cela m’embêtait fortement de tout lâcher comme ça, d’autant qu’il y avait plusieurs idées qui me plaisaient bien tout de même.

La réflexion que je m’étais faite à l’époque était que c’était l’univers de Nova Project qui était trop restrictif. L’univers avait ses propres règles et même si je les avais déjà tordu avec Pendulum, créant normalement un univers ou la magie était pratiquement absente contrairement à Nova Project ou elle était omniprésent, le fond mythologique commun ainsi que la logique interne de l’univers m’empêchaient de réellement trop m’en éloigner.

D’ailleurs, j’en profite avec ce projet pour faire un point sur les titres. Nova Project et Pendulum, faut être tout à fait sincère, les deux titres avaient été trouvés un peu au pif, et autant pour Nova Project, le nom a très vite été intégré à l’histoire, autant Pendulum, ce n’était pas du tout le cas. Et pour ATMA, n’en parlons même pas. Pour Paradigme… alors pour le coup, il y avait un sens, mais il était TRÈS tordu et n’aurait pu être compris qu’à la toute fin de ce que j’avais imaginé pour le jeu. Moi et les titres, ça n’a jamais trop été ça…

Paradigme donc, reprenait les mêmes personnages et la même base d’histoire que Pendulum. On suivrait Maika, une jeune fille mystérieuses effectuant un pèlerinage, un rite de passage à l’âge adulte, tout en recherchant sa soeur, disparue lors de son propre pèlerinage. Une histoire plutôt basique donc, donc, auquel venait s’ajouter de très (trop…) nombreuses couches. Entre les Astaroths, d’immenses démon jaillissant de la terre et semant la destruction sur leur passage, tout un tas de magouilles politiques tournant autour de la survie du monde et les histoires personnelles de chacun des personnages principaux, plus ou moins liées aux deux intrigues précédentes… c’est vite devenu sacrément compliqué.

Mon image

Parce que oui, crevons l’abcès tout de suite : Paradigme a été un véritable enfer d’écriture. Si les premiers chapitres étaient relativement simples étant donné qu’on y découvrait plus le quotidien des habitants du Fer de Lance (l’archipel sur laquelle se déroulait l’histoire), à partir du Chapitre 3, j’ai littéralement balancé tout ce que j’avais histoire de lancer l’histoire principale.

Résultat : Un chapitre EXTRÊMEMENT verbeux, avec plein de nouveaux personnages, la conclusion de certaines intrigues tandis que de nouvelles s’ouvraient, en plus de scènes importantes dans le développement de certains personnages. Sur les 3 ans durant lesquels j’ai développé le projet, une année toute entière m’a été nécessaire rien que pour ce chapitre 3. Que j’ai achevé certes, mais quelque peu dans la douleur.

Le projet était beaucoup trop ambitieux et les fondations, héritées de Pendulum, étant très chancelantes, cela revenait à construire une maison en commençant par les fenêtres.

Le projet était prévu à la base pour être séparé en deux parties distinctes, composées de 8 chapitres chacunes et, autant la première était écrite en entier, autant pour la seconde, j’avais une vague idée de ce dont elle allait parler, mais les choses étaient bien plus floues au niveau du déroulement. Bien sûr, j’avais quelques scènes clés, mais pas de quoi en faire un jeu.

Ainsi, je me suis débattu dans mon écriture pendant des mois, sans cependant beaucoup avancer sur le projet en lui-même, et était arrivé à un moment ou, j’étais limite prêt à faire uniquement la Partie 1 et terminer le jeu là-dessus, ce qui aurait été une idée particulièrement frustrante pour les joueurs et un poil débile, vu que cette fin ne concluait pas grand chose, au final.

Le projet étant abandonné, je vais me permettre de vous raconter vers quoi je me dirigeait, mais je tiens à préciser que, même sous une forme totalement différente, j’ai repris l’idée et surtout la thématique de cette Partie 1 dans Vileland.

Si vous n’avez pas terminé le Chapitre 3 de Vileland et que vous souhaitez conserver l’effet de surprise, vous feriez mieux de sauter cette partie.

/!\ Attention : Spoiler !!! /!\

La partie 1 du projet, bien que d’autres éléments servaient à amorcer la partie 2, était construite autour d’un gros retournement de situation final : Le personnage de Lauren, la mentor de l’héroïne qui avait comme but ultime de trouver et tuer les Astaroths, se serait révélée être le réceptacle d’Adramelech, l’Astaroth Abyssal ayant ravagé Lisrin, son pays natal, 8 ans plus tôt. Un élément plusieurs fois évoqué au cours du projet et la cause de nombreux événements centraux à l’intrigue.

Coupable d’un véritable génocide, qu’elle avait contemplé par les yeux de la bête sans pouvoir intervenir, Lauren avait refoulé ses propres souvenirs, persuadée qu’elle était, comme beaucoup, une victime de cet affrontement avec la créature. La réalité l’aurait finalement rattrapé dans le dernier Chapitre, ou, poussée dans ses derniers retranchements par le Général Holton, un personnage introduit dans le Chapitre 3 qui se serait révellé être le principal antagoniste, elle aurait repris sa véritable forme : un gigantesque dragon noir.

Elle aurait été le boss final de la Partie 1, ou le groupe, après une bataille dantesque, serait parvenu à la vaincre. La partie une se serait achevée de manière douce-amère étant donné que oui, la menace principale pesant sur le monde aurait été éliminé, mais cela se serait fait au pris de lourdes pertes. Deux membres du groupe étaient censé y laisser la vie (Keritzel et Eruke, deux personnages introduits dans le Chapitre 3), et plusieurs autres auraient été profondément changés par cette expérience traumatique.

La partie 2, quant à elle, devait traiter de toutes les conséquences de ce Chapitre 8. On aurait notamment eu à faire à une Lauren qui, suite à ces évènements, aurait pris un chemin totalement différent du reste du groupe et serait devenu, mais cette fois par une confrontation d’idéaux, l’antagoniste principale du jeu.

Et honnêtement, j’aimais beaucoup cette idée de la mentor qui, de fil en aiguille, finit par s’opposer à sa propre élève. Mais je dois avouer que, n’ayant pas eu cette idée dès le début, j’avais très mal introduit le personnage de Lauren. C’est une idée que j’ai partiellement récupérée en écrivant le scénario de Vileland, mais j’aimerai beaucoup l’exploiter sous cette forme dans un autre projet.

/!\ Fin des spoils /!\

La fin abrupte de Paradigme a été causée, d’une part, par une saturation complète de ma part à cause de l’histoire, mais aussi par un test aux Alex d’Or, dont j’avais déjà parlé ici, je parle bien sûr du Test de LeKno rédigé à l’occasion des Alex d’Or 2016-2017. Un test qui avait été… particulièrement assassin, démontant un à un tous les points qui me tenaient particulièrement à coeur, que j’avais tout d’abord rejeté en bloc, avant de finalement prendre du recul et de réaliser qu’il y avait vraiment des choses qui n’allait pas et que beaucoup d’éléments du test étaient tout à fait valide (même si il y a quand même des éléments avec lesquels je ne suis toujours pas d’accord, même maintenant.). Il m’a surtout fait réalisé à quel point Paradigme était stupidement trop ambitieux et que c’était un projet qui était, de toute manière, voué à l’échec. J’ai donc décidé, quelques mois plus tard, d’abandonner le projet, et cette fois, sans volonté de le reprendre un jour pour le terminer.

Mais franchement, je ne qualifierai pas non plus tout ce temps sur Paradigme comme une mauvaise expérience ou du temps perdu. En fait, le projet m’a beaucoup aidé d’une part pour m’améliorer dans le making (j’ai fait d’énormes progrès en mapping et en level-design grâce à ce jeu, par exemple) et d’une certaine manière, il m’a un peu remis à ma place suite à la grosse tête que j’avais pris après Pendulum.

Et surtout, et c’est un aspect dont je n’ai jamais vraiment parlé, c’est un projet qui m’a beaucoup aidé d’un point de vue personnel. Là, pour le coup, on rentre dans du pur « Raconte ta Life ». Donc si ça ne vous intéresse pas, vous êtes libres de passer à la section suivante.

Mon image

Durant la période pendant laquelle je développais Paradigme, j’ai été renvoyé d’un stage professionnel que j’effectuais au cours de ma formation de Laborantin en Biologie pour cause d’erreurs à répétition. Dans les mois qui ont suivi, autant mes enseignants que ma doyenne et mon ancienne responsable de stage m’ont clairement fait comprendre que je n’avais pas ma place dans le domaine de la biologie. Ajoutez à cela le dégoût qu’avait provoqué chez moi ce stage (je travaillais dans un laboratoire pour un hôpital, et j’ai découvert un peu à mes dépends que tout n’était au final qu’une question d’argent plus que d’aider les gens.) et j’ai décidé de tout plaquer pour me rediriger dans l’informatique.

Recommençant un apprentissage dans un petit atelier d’informatique rencontrant quelques galères financières à l’époque, les choses ont été très compliquées dès le début, étant donné que je me suis retrouvé seul dans l’entreprise avec un autre apprenti, notre patron étant au final très peu derrière nous pour nous former, et j’ai été quelque peu lancé dans la mêlée, à devoir travailler avec des privés ou des entreprises tout en apprenant sur le tas.

Même si les choses se sont fort heureusement améliorées dans les années qui ont suivi, tout ces événements ont complètement miné ma confiance en moi et j’ai eu pendant cette période ce que je qualifierai d’un gros complexe d’infériorité.

Pour avoir refait récemment Paradigme, je me suis rendu compte qu’on retrouve beaucoup de ces aspects de ma vie dans le personnage de Maika, notamment à partir du Chapitre 3, ou la jeune femme, frappée d’échecs à répétition, perd totalement confiance en elle et commence peu à peu à renier tout ce à quoi elle croyait, avant de reprendre confiance en elle, poussée par ses amis. C’est probablement la chose la plus personnelle que je n’ai jamais retranscrit dans un jeu et je pense que pouvoir illustrer de cette manière mon mal-être a sans doute dû m’aider, entre plein d’autres choses, à aller mieux. Le fameux Chapitre 3, d’ailleurs, mettait également l’emphase sur la relation fraternelle entre Maika et sa soeur, Kaguya, une relation amour/haine et admiration/jalousie qui, avec le recul, me fait beaucoup penser à la relation que j’entretenais eu avec ma propre soeur, ou tout du moins, la vision que j’en avais durant cette période. Tout pareil, notre relation s’est pas mal améliorée depuis.

Cela m’a amené vers une réflexion toute simple concernant mes deux principaux protagonistes : Stephan et Maika.

Là ou Stephan était une version idéalisée de la figure du héros, un idéal que j’aurai souhaité atteindre, Maika, quant à elle, en est une version beaucoup plus terre-à-terre, qui s’inspirait au contraire plus de mes aspects négatifs et qui cherchait à les surmonter. C’était un personnage beaucoup plus humain.

Voilà pourquoi, malgré que ce projet ait été voué à l’échec à partir du moment ou j’ai eu les yeux plus gros que le ventre, il reste très important pour moi. Et je ne regrette pas une seconde de m’être lancé dans ce projet titanesque.

Bref, après cet énorme calvaire et toute les remises en question qui ont suivi, il était temps de repartir sur de meilleures bases.

Lesdites meilleures bases – Vileland

Mon image

Vileland est né durant la période ou, complètement découragé par la charge de travail que représentait Paradigme, j’avais cherché à faire quelque chose de plus « simple ». Cela dit, le projet failli ne pas être fait sur RPG Maker.

En effet, durant cette période, je m’étais légèrement remis au RolePlay, histoire de me changer un peu les idées et peut-être, retrouver de l’inspiration.

J’avais ainsi créé plusieurs personnages et commencé à mettre sur pied une histoire, mais que je souhaitais raconter sous une forme écrite. Evidemment vite découragé par la charge de travail, n’étant pas un écrivain particulièrement talentueux non plus, j’ai rapidement abandonné. Mais c’est de cette base qu’est né ce qui allait servir à créer l’univers et les personnages de Vileland.

J’en parle régulièrement, mais plusieurs oeuvres autant vidéoludiques que littéraires ou cinématographiques sont venus inspirer mes créations au fil des années. Mais il y a un manga qui se détache tout particulièrement du lot et qui m’a grandement influencé dans mes derniers projets : Le manga « The Arms Peddler », écrit par Kyoichi Nanatsuki et dessiné par Night Owl, écrit en 7 tomes et toujours actuellement en pause à durée indéterminée.

Ce manga, en plus d’avoir été l’un de mes tout premiers contact avec la Dark Fantasy, avant même Berserk, avait déjà beaucoup influencé Paradigme. Lauren, par exemple a été très inspiré par son héroïne, Garami, à la fois dans son design que dans son attitude, et certains éléments comme le système d’Étendards permettant d’annoncer aux différentes guildes s’il y a du travail pour eux, en étaient directement repris.

Pour Vileland, cela dit, je me suis beaucoup plus inspiré de l’univers en lui-même, de cet espèce de western dans lequel les personnages se battent avec des armes actuelles, le tout dans un monde de Dark Fantasy post-apocalyptique, ou les desperados côtoient sorcières et démons. Mêlez à cela l’influence des différents Dark Souls et les multiples histoires particulièrement sombres de ses personnages, saupoudrez tout ça de plusieurs inspirations secondaires, comme les jeux de la série Borderlands ou les mangas Gangsta et Kekkai Sensen (Blood Blockade Battlefront) pour l’écriture des personnages, et vous obtenez ma base pour le projet.

Vileland est donc, vous le savez sans doute déjà, mon projet actuel, que je développe sur RPG Maker VX Ace. D’abord prévu comme un petit projet pour me changer les idées, il est rapidement devenu mon projet principal suite au succès rencontré par la première démo, succès qui est allé en croissant depuis

Une des choses que j’ai voulu faire dans Vileland, c’est réaliser tout ce que je n’avais pas pu faire dans ce bon vieux projet ATMA dont j’ai parlé plus haut. Pratiquement tout le gameplay avait originellement été prévu pour ce projet et je n’ai donc pas eu grand chose à retravailler dessus. Certains personnages en ont d’ailleurs plus ou moins inspiré de nouveaux.

D’ailleurs, le titre, pour une fois, m’est venu plutôt naturellement, Vileland, ou Vile Land se traduisant en gros par « Terre infâme » (ça se prononce « Va-i-le land » et non « Ville land » comme je l’ai quelque fois entendu). Le titre est simple, mais en réalité, il colle plutôt bien aux conventions de nommages classiques des western, à savoir des noms très simples en anglais.

Mon image

L’une de mes envies était de partir à contrepied de ce que j’avais fait pour Paradigme. Plutôt qu’un projet à rallonge, je voulais créer un jeu beaucoup plus court, ou arriver à son terme était quelque chose de beaucoup plus tangible. D’habitude, je travaillais l’univers jusqu’à l’écœurement, mais cette fois, ça  été service minimal, en tout cas au début. J’ai bel et bien fini par créer tout un lore autour de Vileland, mais plutôt que ma méthode habituelle consistant à tout développer point par point, j’ai choisi de me concentrer sur l’essentiel sans pour autant détailler tous les détails qui seraient moins utiles. Par exemple, je n’ai jamais dessiné de carte de l’univers de Vileland et me suis surtout concentré à détailler les lieux principaux qui seraient cités lors de l’aventure. Je donne quelques informations pour cartographier la région, mais l’idée étant de rester dans le vague. J’ai cela dit une chronologie complète de l’histoire de Vesrath, le pays dans lequel se déroule l’histoire de Vileland (Ce qui m’a notamment permis de remarquer que sans le faire exprès, j’avais fixé la date de naissance du héros à l’an 666). Après, travailler dans le vague ne veut pas non plus dire y aller complètement au hasard. J’ai tâché de développer l’univers de Vileland en piochant des inspirations par-ci par-là dans le but de créer quelque chose de cohérent.

Enfin, plus qu’une grande aventure épique, Vileland devait plus se concentrer sur l’humain. L’action se déroulerait dans une seule région, que l’on découvrirait majoritairement par le prisme d’un petit village, Brentown, en suivrant le quotidien de ses villageois, du moins dans un premier temps, avant d’arriver au final vers une aventure plus traditionnelle, mais dont la structure resterait plutôt simple. L’objectif était vraiment que je ne me retrouve en aucun cas dans un cul de sac scénaristique.

Et pour le moment, j’estime y être arrivé. Le projet est vraiment différent tout en gardant des éléments semblables, les bases du projet sont beaucoup plus solides (avoir un gameplay entièrement prêt avant même de commencer, hormis quelques règlages, même si ça limite grandement les news sur le projet, ça aide beaucoup ^^) et l’univers me laisse une certaine marge de manœuvre. Contrairement à Paradigme, Vileland est entièrement écrit. Je sais ou je vais, quel sera le sort des personnages principaux (je me donne une certaine marge pour les secondaires, mais rien qui n’affectera le plot principal) et du coup, je suis beaucoup plus serein dans son développement ainsi que ma capacité à terminer ce jeu.

Et tout cela semble par ailleurs porter ses prix. A l’heure ou j’écris ses lignes, Vileland a déjà été récompensé par le Prix du Public aux Alex d’Or 2019, preuve que le jeu plaît beaucoup malgré tout et a reçu pas moins de quatre nominations : Meilleur Jeu, Meilleur Narration, Meilleur Univers et Meilleure Bande-Son.

J’ai du coup vraiment hâte de découvrir les résultats, qui seront communiqués prochainement.

Mon image

Que faire de l’avenir – L’après Vileland

Et bien en toute sincérité… je suis indécis.

En vérité, je ne suis même pas certain de continuer le making après Vileland. Créer un jeu vidéo, ça prend du temps. Beaucoup, BEAUCOUP de temps. Et évidemment, plus on grandit, plus ce temps devient limité et plus on a envie de le passer à faire des choses que l’on aime.

Et Vileland me l’a prouvé, mais j’avance vraiment sur mes projets par saccades. Je suis capable de ne pas bosser sur le projet pendant 6 mois, avant de passer une semaine entière en bossant tous les jours jusqu’à 2h du matin pour terminer un Chapitre (et ceux qui ont vite fait suivi mes galères pour finir dans les temps aux Alex d’Or 2019 peuvent en témoigner.)

Si on prend le temps de développement effectif de chacun des chapitres, il ne doit probablement pas dépasser deux, voir trois semaines maximum. Si j’étais capable de travailler à ce rythme sans jamais défaillir, Vileland serait probablement terminé à l’heure actuelle. Au lieu de ça, je termine un chapitre tous les trois ou quatre mois, perdant pendant une certaine période la motivation, qui finit éventuellement par revenir jusqu’à la fin du chapitre suivant, ces périodes coïncidant généralement avec mes vacances.

Au vu de longues périodes à vide que j’ai traversé ces dernières années comparativement au rythme effréné auquel j’avais développé Nova Project à l’époque, je me demande si je vais vraiment pouvoir continuer à plus long terme. Après, il faut aussi prendre en compte le fait que Nova Project était beaucoup moins abouti dans bien des aspects que mes projets qui ont suivi, donc forcément, tout allait bien plus vite à créer. Je ne passais pas une soirée toute entière sur un seul Faceset, contrairement à maintenant.

Dans tous les cas, j’ignore si RPG Maker est le moyen le plus adapté pour raconter mes histoire, mais à l’heure actuelle, c’est le meilleure que j’ai trouvé et celui qui me demande le moins d’effort pour obtenir un rendu qui me plait.

Cela dit, je cherche à me mettre depuis quelques temps à la bande dessinée, une autre forme d’art qui collerait bien aux types d’œuvres que je souhaite créer, mais malheureusement, elle s’accompagne de ses propres inconvénients (devoir passer des heures et des heures sur une seule page en est un…) et je trouve toujours RPG Maker plus adapté dans l’immédiat par rapport à mes connaissances, mes capacités et mes envies. Cela changera peut-être un jour, qui sait, mais je pense qu’il y a encore une certaine marge, d’autant que de nouveau, fort de mon expérience acquise sur Vileland, je souhaiterai en faire profiter d’autres histoires.

Si j’ai commencé divers travaux préparatoires pour un futur projet, je n’ai malheureusement rien de bien concluant. Il y a bien plusieurs pistes sur lesquelles je pourrai m’orienter :

  • Faire un reboot de Nova Project plus en phase avec le moi actuel. Ce serait possible sachant que j’ai récemment, par challenge personnel, refait les designs de tous les personnages principaux. Néanmoins, l’histoire nécessitera de nombreuses adaptations, si bien que ma plus grande crainte serait de dénaturer le jeu en le recréant de zéro, ce qui est la dernière chose que je souhaite faire. J’avais pour ainsi dire déjà fait une version réécrite, reprenant la même trame, mais qui changeait beaucoup les personnages. Stephan notamment était beaucoup plus complexe, mais du coup, beaucoup d’éléments, plus ou moins importants, seraient passés complètement à la trappe. Donc cette solution demanderait presque autant de boulot que de recommencer un projet de zéro.
  • Repartir sur mes idées abandonnées de Paradigme. J’avais notamment commencé à écrire un scénario il y a quelques temps, que j’avais sobrement baptisé « Grandhal Project », mais ma principale crainte, au vu de la structure de l’histoire, serait de retomber dans le même travers que Paradigme, avec une histoire qui partirait complètement en steak. Dans son premier jet, Grandhal Project était une histoire de Chevaliers qui se serait notamment inspiré du mythe arthurien pour son univers.
  • Partir sur quelque chose de nouveau. Ayant toujours été un grand fan de la série des Fire Emblem, une idée m’ayant plus d’une fois traversé l’esprit aurait été de développer un Tactical RPG. Il existe maintenant le logiciel « SRPG Studio » qui est littéralement fait pour ça, mais qui semble non seulement plutôt cher, mais aussi relativement peu pratique à prendre en main et avec peu de ressources à disposition.

Pour conclure : Des idées, j’en ai plein les tiroirs, par contre, les mettre en place pour en faire un scénario, puis une idée de jeu, c’est une autre paire de manche et ça prend beaucoup de temps. Après, sachant que j’ai passé plus de 6 mois de pré-production sur Vileland avant de me lancer dans la création en elle-même, j’y suis déjà préparé.

Mais dans tous les cas, je pense qu’on arrive gentiment à la fin de cette rétrospective, qui a été beaucoup plus longue à écrire que je pensais, surtout ce dernier article qui m’aurai vraiment pas mal fait galérer, mine de rien.

En espérant que ça vous ait un minimum intéressé. Personnellement, ça m’a fait pas mal de bien, de constater le chemin parcouru jusqu’à maintenant, et en espérant que mes projets continueront de vous plaire tout comme ils continueront d’embellir mon quotidien.

 

Jeux de 2017 #5 – Star Wars Battlefront 2 (2017)

Alias « Polémique, le jeu vidéo ».

Il est juste impossible que vous soyez passé à côté de toutes les polémiques sur ce jeu. Entre le système de lootbox encourageant soi-disant le « pay-to-win », les microtransactions, les héros trop cher ou l’équilibrage du jeu douteux, on peut dire que les gars d’EA en ont pris pour leur grade.

Personnellement, autant pour l’équilibrage, ok, j’admets qu’il y a un problème, pour le reste, pour être tout à fait sincère, je m’en fous complètement. Je regarde juste toute cette histoire en étant plutôt satisfait que les choses bougent, mais franchement, le jeu auraient pu avoir les micros transactions activées, ça ne m’empêcherai pas de m’amuser, et il ne faut pas compter sur moi pour boycotter par principe, d’autant plus que je considère que les développeurs de Dice, de Motive et de Criterion ont fait de l’excellent travail et que tout travail mérite salaire, aussi dégueulasse que soit la politique de l’éditeur.

Alors clairement, le jeu a des défauts, dont certains assez handicapants, mais pour un fan de Star Wars comme moi, ce jeu est juste fabuleux. J’ai beau me faire défracter la tronche à répétition en multijoueur, je ne peux pas m’empêcher de vouloir y revenir, encore et encore. Et si j’avais bloqué sur le premier à cause du faible contenu, et bah on peut dire que là, les gars de Dice se sont pas foutus de nous.

Star Wars Battlefront 2 nous propose de revivre les batailles mythiques de toute la saga Star Wars, allant désormais du début de la prélogie à la postlogie, avec des cartes et des héros de chacune de ces ères. Bien évidemment, vu qu’il y a quand même eu de la récup’ de Battlefront 1, il y a plus de héros de la trilogie originale que des deux autres ères, mais des mises à jour gratuites vont probablement combler ce manque. Rien qu’au mois de Décembre, à l’occasion de la sortie de Star Wars VIII : The Last Jedi, on a eu droit à la Bataille de Crait, la Bataille Spatiale de D’Qar, deux nouveaux héros que sont Finn et Phasma et trois nouveaux chapitres pour le mode histoire, et ce n’était que le premier.

Personellement, le point qui me fait le plus adorer ce jeu, c’est sa fidélité à l’univers de Star Wars, à un point que je n’avais jamais vu dans un jeu vidéo. Le jeu est rempli à ras bord de détails et de petits trucs qui sont fait pour aider à se plonger dans l’univers de Star Wars. Un point qui me fait très plaisir, c’est qu’ils se sont parfois écartés des films principaux pour certaines batailles et certains éléments. Ainsi, on trouvera des vaisseaux issus de Star Wars Rogue One comme le U-Wing (Qui est sérieusement un des vaisseaux au design le plus cool de tout Star Wars) ou les navettes de transport impériales, mais aussi de Star Wars Rebels, avec les transporteurs impériaux venant déposer les marcheurs au début de la bataille de Hoth, par exemple.

Mais un des points m’ayant le plus plu est l’ajout de la Bataille de Kamino, tirée directement de Star Wars : The Clone Wars, avec en prime les vaisseaux poulpes venant directement forer dans les bâtiments pour y larguer leurs troupes. D’ailleurs, pour coller à la chronologie, les soldats Clones y possèdent leurs armures Phase 1 (la Phase 2, l’armure qu’ils portent dans la Revanche des Sith, commençait à peine à être introduite parmis les Arc Troopers à ce moment de l’histoire #GrosNerdDeStarWars). Il ne manque que les aqua-droides et ce serait absolument parfait.

Le principal mode de jeu, Assaut Galactique, se fait à 20 contre 20 sur de grandes cartes et nous permet de livrer de grandes batailles isométriques. Une équipe attaque, l’autre défend et les rôles sont inversés à chaque fin de partie. Le gameplay est plutôt classique, on peut cela dit constater une différence de dégats entre les tirs dans le corps et les tirs à la tête assez énorme. C’est un choix, mais ça peut donner l’impression que l’on meurt extrêmement vite et de ne pas comprendre pourquoi lorsque l’on n’est pas habitué.

Cela dit, voilà qu’arrivent les points négatifs et on va commencer direct : Les maps sont majoritairement complètement déséquilibrées entre les attaquants et les défenseurs. Attention, ce n’est pas le cas de toutes les maps, mais pour certaines, je n’ai pu remporter la partie en tant qu’attaquant ou défenseur qu’un nombre très limité de fois sur mes 90 bonnes heures de jeu. Cela ne tue pas le plaisir du jeu, d’autant qu’il est logique que sur certaines cartes, les défenses en place soient plus ou moins solides, mais tout de même, c’est pas toujours génial.

Bon, pour aller à contre courant de la polémique, je ne trouve pas que les Star Cards déséquilibrent particulièrement le jeu, en tout cas pour les classes de base en mode Assaut Galactique. Ce que les grandes gueules de la polémique n’ont pas l’air d’avoir compris, c’est que pour la grande majorité des capacités octroyées par les cartes sont déjà disponibles au niveau 1 et ce n’est que le temps de recharche qui varie. Après, évidemment, il y a des cartes qui donnent de plus gros avantages que d’autres, mais je n’ai jamais eu l’impression, en près de 90 heures de jeu, que les Star Cards déséquilibraient les classes de base. A vrai dire, j’ai surtout eu l’impression que c’était les armes qui modifiaient l’équilibrage, mais elles ne peuvent être débloquées qu’en effectuant un certain nombre de kills.

Ceci dit, si j’ai une grosse gueulante à pousser pour ce jeu, cela concerne les héros, même si je comprends pourquoi l’équilibrage a été fait ainsi et il est tout à fait possible que ce problème se résorbe de lui-même à l’avenir. Pour faire simple, dans le jeu, on ne dispose à la base que de 4 classes : Le Commando, le Soldat Lourd (mon favori), l’Officier et le Spécialiste (un Sniper, basiquement), que l’on peut jouer et avec lesquels on accumule des points pour chaque action que l’on effectue. Quand on joue l’objectif, quand on tue un ennemi ou même quand on se fait tuer. Ces points nous permettent d’investir dans des classes spéciales, l’Exécuteur et le Rocket Trooper, dans des véhicules comme le TS-TT, dans des positions dans une cannonière, dans des vaisseaux en conquête galactique et, si l’on a beaucoup de points, dans des héros iconiques de la saga, que l’on peut jouer le temps d’une vie. Il existe une petite particularité, c’est qu’il est possible à l’heure actuelle d’obtenir des héros venus de n’importe quelle ère de Star Wars, avec pour variance que si le héros se trouve dans la bonne ère, il coûtera moins de points. Personnellement, je trouve que c’est une bonne chose que les héros coûtent cher, mais peut-être pas assez justement. Il est très fréquent que dès le milieu de la partie, plusieurs héros apparaissent dans l’une ou l’autre des équipes et, complètement surboostés par leurs Star Cards (qui offrent de bonus bien plus importants aux héros, logique) et en fonction de la position d’attaquant ou de défenseur, cela déséquilibre totalement la partie. Il m’est arrivé de jouer une partie ou sur les 20 membres de la team adverse, près d’1/4 avaient des héros, autant dire que déjà que l’on perdait en défense, on s’est fait absolument rouler dessus sur la fin. Dans l’ancien Battlefront 2, il n’y  avait qu’un seul héros par carte, réservé au meilleur joueur et, même si on avait très rarement le héros, au moins, il n’y en avait qu’un seul, pas 5 à la fois. Et cela peut s’additionner au fait que certains héros sont beaucoup plus puissants que d’autres, et pour ça, je pense notamment à Palpatine, qui est devenu suite à la dernière mise à jour stupidement pété, capable de paralyser et d’infliger d’énormes dégats à des groupes d’ennemis tout entier, à travers les obstacles et tout en se régénérant moyennant les bonnes Star Cards. Il y a très régulièrement un joueur dans l’équipe d’en face qui décime des groupes entiers sans que personne ne puisse réagir et même lui vider des chargeurs de Sentinelle dans la tronche ne suffit pas, le bougre sautant en plus partout tel un crapaud.

Je garde un espoir que lorsqu’il y aura plus de héros pour chaque ère, seul les héros correspondants soient disponibles, sinon, après quelques mises à jour, cela deviendra un vrai bordel, d’autant que pour la prélogie, il reste encore beaucoup de personnages à ajouter, entre Anakin, Obi-Wan, le Comte Dooku ou encore le Général Grievous.

Mais bon, assez parlé du négatif, maintenant, je vais consacrer une partie toute entière à ce qui a été non seulement ma plus grande surprise, mais aussi l’équivalent de plus de 60% de mon temps de jeu : Le Mode Combat Spatial !

En effet, vous l’aurez peut-être constaté, mais depuis tout gamin, un aspect qui me passionne dans Star Wars, c’est tout ce qui touche aux vaisseaux et aux combats spatiaux. Un de mes tout premiers jeu vidéo fut Star Wars : Rogue Squadron sur PC, nous mettant au commande d’un vaisseau pour effectuer diverses opérations. J’avais entendu dire que le 1er Battlefront proposait des batailles spatiales quelque peu cheapos et je ne m’attendais pas à grand chose. Autant vous dire que lorsque j’ai joué à la Beta et découvert la carte des Chantiers de Fondor, je pense que j’ai passé 90% de la Beta sur ce mode. Un gros kif, en somme, je suis absolument fan de ce mode de jeu.

Tout comme les batailles au sol, la configuration est isométrique, un groupe étant attaquant et l’autre défenseur et oui, c’est tout aussi mal équilibré, si ce n’est plus. Sur 90 heures de jeu, je n’ai jamais vu que deux victoires sur la Bataille de Kamino et c’était VRAIMENT parce qu’on avait des débutants en face, à chaque fois. Aussi, les hitbox sont parfois un peu foireuses et il m’arrive souvent de mourir à cause d’éléments du décor que je ne fais que frôler, mais à côté de ça, les sensations de vols sont vraiment nickels. On a l’impression que c’est trop lent au premier abord, mais je pense que c’est surtout dans le but de ne pas rendre le pilotage trop ardu, d’autant qu’un Intercepteur à plein gaz peut atteindre de sacrées pointes de vitesse.

Tout comme le mode Conquête Galactique, on dispose de classes, réparties en trois types de chasseurs (deux seulement pour l’époque Postlogie, il n’existe pas encore de Bombardier dans cette dernière) : L’Intercepteur, très rapide, mais peu résistant, le Bombardier, lent, peu maniable, mais solide et très puissant et le Chasseur, un mix entre les deux, chacun possèdant ses propres capacités, missiles, etc. Il est également possible de jouer les vaisseaux des différents héros et certains sont un vrai régal à contrôler, même si personellement, je reste sur du classique avec le X-Wing de Poe Dameron et le A-Wing de Tallie Lintra (personnage ô combien important de Star Wars 8 ^^) en guise de main, mais le Scimitar de Darth Maul est très plaisant à contrôler, tout comme le Tie Silencer et le Faucon Millenium, même si ce dernier fait un peu cible ambulante, vu sa taille. Dieu merci, c’est un sac à PVs.

Et que dire si ce n’est que le feeling est vraiment là. On a l’impression de participer à de grandes batailles, avec les effets sonores correspondants, les différentes capacités de chacun des vaisseaux fidèles aux films et à l’univers étendu. Il n’y a que 6 maps spatiales à l’heure actuelle, mais rien à faire, je n’arrive juste pas à me lasser d’abattre des séries de chasseurs à la suite aux commandes de mon A-Wing, de semer les missiles en passant dans des passages étroits entre deux vaisseaux, de passer en rase-motte sur le Chantier Naval de Fondor pour envoyer un éventuel poursuivant s’écraser contre le décor ou encore de bloquer des poursuivants grâce au Champ Magnétiques sur D’Qar avant de les tailler en pièces à grand renfort de lasers. Rien à dire, c’est un vrai coup de coeur et me donne vraiment envie qu’EA lance le développement d’un jeu de combat spatial complet dans l’univers de Star Wars. Ce serait un rêve de gosse qui se réaliserait.

Il y a également d’autres modes de jeu, mais je ne m’y suis que peu intéressé, juste un peu le mode Escarmouche histoire de farmer les armes et bah… c’est littéralement du Call of Duty. Rien de bien extraordinaire, mais c’est présent.

Concernant la Campagne, franchement, j’ai été agréablement surpris, m’attendant à quelque chose de beaucoup plus cheapos et au final, les missions ne sont majoritairement pas des repompes du mode Assaut Galactiques et on peut voir quelques nouvelles planètes dans le tas, ce qui fait plutôt plaisir, le tout narré avec des cinématiques de qualités et très bien mises en scène. On y joue majoritairement le Commandant Iden Versio, nouveau personnage créé pour l’occasion, mais on aura également l’occasion de jouer d’autres héros comme Luke Skywalker, Leia Organa, Han Solo ou encore Lando Calrissian. Mention spéciale à ce dernier, sa mission ainsi que sa relation avec Shriv sont à mourir de rire, tant ils se balancent des fions pendant toute l’opération. Le seul gros défaut de la campagne à mon sens, c’est que l’on ne peut pas effectuer de roulades et quand on est habitué en multi à rouler partout, ça fait bizzare

Cela dit, j’en profite pour rebondir sur une critique faite régulièrement sur la campagne, ainsi qu’une réflexion pour laquelle plus le temps passe et plus je suis pris d’une furieuse envie de me titiller les tympans avec du fil barbelé chaque fois que je l’entend. Je vais devoir spoiler la campagne, même si toute personne ayant deux neurones qui connectent peuvent s’en douter dès le début.

En clair, j’ai lu un peu partout sur internet que « Oui, mais la campagne c’est de la merde, l’héroïne elle reste pas méchante, elle trahi l’Empire et rejoint la Republique pendant l’histoire, c’est nul ! » … et moi, derrière, après avoir lu ça, je me frappe systématiquement le front d’un grand coup de paume en me disant que bordel, il ne faut JAMAIS écouter les Fans lorsqu’il s’agit d’écrire des scénarios, tout simplement parce que, si une minorité sait de quoi elle parle, la majorité de ces gens ne comprennent juste pas comment fonctionne une histoire.

Imaginons un instant qu’Iden Versio soit resté dans l’Empire après la destruction de l’Etoile de la Mort et la mise en place de l’Opération Cendre, on sait très bien que l’Empire perd la guerre donc en toute logique, Iden serait soit morte pendant la bataille de Jakku (la bataille finale entre l’empire et la nouvelle république), soit, si elle était restée fanatique, elle aurait rejoint le 1er Ordre. Sauf que c’est déjà sa position de base au début de l’histoire et pour le coup, ce sera sa même position à la fin… du coup, je vais vous le dire : Quel est l’intérêt de raconter son histoire, dans ce cas ? Je veux dire… pourquoi suivre un personnage ne présentant aucune évolution entre le début et la fin de l’histoire ? Quel est l’intérêt profond de la chose ?

Peut-être dans le cas d’un « What If », comme ça avait été le cas avec Star Wars : Le Pouvoir de la Force, ou à défaut d’être très intéressant, cela s’était révellé particulièrement jouissif, sauf qu’ici, ça avait été annoncé comme canon dès le début.

Non, j’ai beau me creuser la tête, je ne vois pas comment faire quoi que ce soit d’intéressant avec un personnage principal restant affilé à l’empire tout le long. Il y aurait bien évidemment eu des moyens de mieux gérer ça, mais avec le contexte et les informations qui nous étaient données au début, l’histoire présentée est bien plus gratifiante que si le personnage n’avait pas changé de camp. L’intérêt de cette campagne, plus que nous montrer l’histoire d’un personnage en particulier, est de nous faire prendre part à des événements ayant eu lieu dans une période jamais explorée par les films et, même si c’est classique, cela fonctionne très bien. Par exemple, la campagne nous fait participer directement à la bataille de Jakku, la fameuse bataille à qui l’on doit les ruines de Star Destroyer de Star Wars VII, et franchement, c’était très jouissif.

Et enfin, je vous rappelle quand même que, et je le dis vraiment en tant que fan, Star Wars n’a pas non plus une histoire si extraordinaire que ça, au final, d’autant plus si on parle de la Trilogie Originale. Ce qui fait surtout la richesse de cette saga, c’est ses personnages attachants, ses visuels et son univers hyper vaste aux multiples inspirations et sur cet aspect, je suis désolé, mais la campagne est totalement dans le ton de Star Wars. C’est bien gentil de faire des trucs qui suivent des méchants très méchants juste pour faire « Kr0 D4rk » ou « Edgy », mais à un moment, faut quand même apprendre comment fonctionne une histoire, d’autant plus quand on essaie de la critiquer.

Enfin bref, tout ça pour dire, je recommande ce Star Wars Battlefront 2 aux fans de Star Wars, ni plus ni moins. Les autres trouveront sans doute un FPS/TPS en équipe relativement classique, avec en plus le système de Lootbox et de Star Card trop déséquilibrant ou pourront être frustré par l’écart de difficulté trop grand.

Mes jeux de 2017 #4 – Undertale

Encore un jeu qui a déchaîné les foules, dont j’entend parler depuis presque deux ans et dont j’ai joué très en retard. Verdict : C’est bien. Ce n’est pas le jeu du siècle et pour moi, il a été très clairement overhypé, mais c’est un bon jeu.

L’histoire d’Undertale s’articule autour du voyage d’un personnage au sexe et à l’ethnie indéfinie s’étant perdu dans les profondeurs d’une montagnes, repère de monstres divers et variés. On découvrira ainsi l’histoire de ce monde et on y rencontrera ses habitants plus attachants les uns que les autres.

Parce que oui, si il y a au moins un truc sur lequel je ne peux qu’approuver concernant les points de ce jeu qui ont déchaînés les passions de tout internet, les personnages sont bien écrits, genre VRAIMENT bien écrits, au point ou il serait difficile de dire qui je préfère et… non, je déconne, Papyrus, c’est le meilleur ^^ J’aime beaucoup Sans, Undyne, Mettaton, Alphys et les autres, hein, juste… Papyrus, quoi xD

Et ces personnages sont servis par une histoire plutôt intéressante même si je regrette d’avoir fait le jeu en anglais, simplement pour satisfaire les fadas de fails qui me regardaient en live (Je sais que vous êtiez là juste pour ça, bande de sadiques ^^), j’ai l’impression d’être passé à côté de certaines blagues et jeux de mots et malheureusement, ce n’est pas un jeu qui m’a donné envie d’être recommencé encore et encore et ce, malgré la mécanique des différentes runs.

A ce sujet, je trouve que c’est une très bonne idée pour donner de la durée de vie à un jeu qu’il est possible de finir en une ou deux soirées. J’ai fait la Run Neutre, évidemment, de base, ainsi que, par la suite, la Run Pacifique, vraiment satisfaisante et qui apporte pas mal de réponses en plus. Cela dit, j’ai fini par lâcher la Run Génocide en plein milieu. Je suis tout à fait conscient que cette Run est faite pour couper l’envie au joueur de la faire, mais à ce moment, entre des boss horriblement dur et du farm de vide intersidéral pendant des heures, il faut choisir. J’aurai préféré que cette partie du jeu propose plus de boss, quitte à ce qu’ils soient horriblement dur comme l’a été Undyne pour moi, mais sans déconner, demander un certain quota de monstres à tuer et, à mesure que le quota avance, diminuer le taux d’apparition des monstres jusqu’au point ou il est nécessaire d’utiliser un glitch pour éviter de passer 3h par zone à tourner en rond, c’est vraiment une idée de merde.

(A ce sujet, j’ai conscience de n’avoir vraiment pas été très cool avec mon public pendant le live sur cette partie et je m’en excuse sincèrement, j’étais vraiment saoulé par cette partie ^^’)

Tiens, d’ailleurs à ce sujet, les combats. Je dirai que j’aime bien, en général. Tous les combats ne sont pas exceptionnels et certains m’ont vraiment, VRAIMENT fait rager (Undyne dans la Genocide !!!) et les combats contre les monstres suivent un peu tous le même schéma, mais à côté, les combats de boss sont vraiment intéressants et bien variés, proposant un challenge décent et des movesets variés, certains jouant avec les mécaniques de jeu voir… carrément avec le jeu lui-même et j’ai trouvé certaines idées vraiment géniales.

Graphiquement, je n’ai jamais été un grand fan de ce type de graphisme retro, ayant grandi avec un PC et une Game Boy Advance, sur lequel les jeux étaient déjà bien plus beau que celui-là. La Direction Artistique n’est pas mauvaise, surtout pour les designs des personnages, mais à côté, les décors sont pour le moins inconstants. Des arbres détaillés côtoient des blocs unis en guise de murs et c’est assez moche, il faut être sincère. Cela dépend vraiment d’une zone à l’autre, mais voilà.

Pour moi, comme dit plus haut, l’intérêt principal du jeu a été dans son histoire et ses personnages et je dois admettre, j’ai été impressionné par la sensation d’univers complet et cohérent. Le jeu te lâche de nombreux clins d’oeils dans les dialogues, les actions de certains personnages et même certains designs, que l’on ne remarque souvent qu’en deuxième partie. Beaucoup de choses sont également cachées et c’est un aspect vraiment chouette, de fouiller un peu partout pour découvrir toutes les informations sur l’univers (Le jeu justifie même de façon cohérente le fait que l’on incarne un enfant capable de tuer des monstres !!!), même si de nouveau, la barrière de la langue couplé aux jeux de mots m’ont empêché de comprendre absolument tout.

Et enfin, parce que bon, il fallait en parler aussi, les musiques sont excellentes. Pour le coup, je ne suis pas toujours très fan de ce genre de composition, mais là, chapeau. C’est varié, bien fichu et très écoutable, dans l’ensemble.

Pour conclure, je me devais de tirer mon chapeau à Toby Fox, le créateur du jeu ayant mené le projet pratiquement tout seul et ayant obtenu un résultat final particulièrement impressionnant pour un amateur au niveau de l’écriture. Dans le milieu du Making en tout cas, j’ai remarqué qu’Undertale était souvent utilisé comme une source d’inspiration ces derniers temps et je comprend clairement pourquoi. Je trouve que comme d’habitude, l’Overhype a tendance à desservir un jeu, dans la mesure ou le comportement des joueurs peu avoir tendance à repousser les nouveaux venus, voir même à provoquer de violent rejets. Aimer un jeu, c’est bien, hurler partout que c’est le meilleur jeu de l’univers, c’est nul.

Parce qu’au final, c’est un très bon jeu, qui ne coûte rien, ne pèse rien, assez court pour vous occuper quelques soirées, avec des musiques de qualités et une écriture particulièrement soignée. Que demande le peuple, sérieusement ? (du Nutella ! ^^)

Mes jeux de 2017 #3 – Xenoblade Chronicles 2

Xenoblade Chronicles premier du nom était et reste à ce jour l’un de mes J-RPG favoris. Même si j’ai beaucoup aimé Xenoblade Chronicles X, j’avais beaucoup regretté la limitation de la narration qui avait laissé sa place à l’Open World. Alors évidemment, quand Xenoblade Chronicles 2 a été annoncé, présentant à nouveau un jeu qui allait être très narratif, il a été difficile de contenir mon enthousiasme, même si le chara-design du jeu m’a fait me poser quelques questions, prenant un style beaucoup plus proche des mangas traditionnels, avec les goûts quelque peu douteux qui vont avec. Cela dit, chaque annonce me rendait de plus en plus impatient, si bien que je me suis procuré l’édition Collector à sa sortie.

Aujourd’hui, je peux le dire, même si le jeu a quelques défauts, dont certains plutôt handicapants, il s’agit probablement de l’un des meilleurs JRPG de 2017, et à mes yeux, il surpasse le premier en bien des points.

Ce Xenoblade 2 prend place dans le monde d’Alrest, un océan de nuage abritant les Titans, d’immenses créatures servant de véritables continents à la population. Au centre de cet océan se trouve l’Arbre-Monde et à son sommet, Elysium, un prétendu paradis inaccessible à l’humanité. Alors que les titans meurent et le territoire diminue, le jeune Rex, un récupérateur, découvre au cours de l’un de ces boulots l’existence de Pyra, l’Aegis, une lame légendaire souhaitant se rendre sur l’Elysium. Rex et sa dulcinée se lanceront donc dans une longue quête qui les mênera aux quatre coins du monde, dans le but d’atteindre ce prétendu paradis.

A la sortie du 1er Xenoblade, j’avais été surpris de lire un communiqué de Tetsuya Takahashi disant que pour lui, ce jeu n’était que 30% de ce qu’il avait souhaité et à l’époque, je n’avais pas compris ce qu’il manquait. Xenoblade 1er du nom était long, avait un scénario très intéressant, de bons personnages personnages et un gameplay qui, si il n’était pas parfait, était tout à fait décent. Ce jeu m’a fait réalisé le point auquel il faisait référence : L’Univers. Et le gars s’est vraiment rattrapé sur celui de Xenoblade 2. Sans trop spoiler, le travail sur l’univers est vraiment impressionnant et original, autant visuellement qu’au niveau du fond et sert très bien le propos du jeu.

Propos du jeu qui est vraiment intéressant, abordant divers thème plutôt sombres malgré un pitch de base classique, allant de la guerre à l’esclavage en passant par le terrorisme et autres trucs bien joyeux du même calibre, saupoudrés des thèmes habituels des jeux estampillés « Xeno », comme les questionnement sur l’existence et sur ce qui fait de nous ce que nous sommes. On en ressort avec un message très positif sur le sens de notre vie, certes classique, mais qui fait beaucoup de bien.

Non seulement le propos de fond est intéressant, mais en plus, le jeu se dote d’une trame scénaristique très inspirée par les mangas de type Shonen. Mais pas d’un Shonen à la Fairy Tail ou Naruto qui soit ne décollent jamais, soit se perdent dans leur propre cohérence. En terme de construction de scénario, ce Xenoblade me fait plus penser au manga Seven Deadly Sins (un EXCELLENT manga que je recommande à tout ceux qui aiment les Shonens), dans la mesure ou il laisse planer de très nombreux mystères au début, autant sur les personnages que sur le scénario, et est agrémentés de nombreux retournements de situations, mais suffisamment bien écrit pour que l’on puisse émettre des théories à mesure de l’avancement du jeu, théories qui se révelleront juste ou non. Je pense par exemple à la fin du Chapitre 3 qui illustre très bien cet aspect. Le scénario gagne vraiment en puissance à mesure de son avancée et nous prend vraiment au tripes. On veut avoir les réponses, on veut savoir ce qu’est l’Elysium, qui est l’Architecte, qui sont vraiment Jin et Malhos. Et c’est vraiment ce genre de questionnement qui nous pousse à avancer.

Parlons personnages, maintenant. Vraiment, un très bon point pour le jeu, beaucoup de personnages et la majorité sont très bien écrits. Petite mention spéciale pour Zyk, personnage récurent avec une personnalité digne d’Owain de Fire Emblem Awakening, que je trouve absolument génial. Autrement j’ai beaucoup apprécié le personnage de Nia, surtout au vu de son évolution, la relation Tora-Poppi, très amusante (Tora qui est juste le meilleur Nopon de tout Xenoblade, écrasant sans difficulté Riki et Tatsu) ou encore Mórag, un personnage de femme forte très bien écrit et probablement mon deuxième personnage préféré. D’ailleurs, je préfère sa version anglaise qui la rende un peu moins masculine. Le héros, Rex, si il est classique, est suffisamment bien écrit pour être appréciable et pas une fois je ne l’ai trouvé lourd. Cela dit, pour moi, la palme va aux méchants du jeu, que j’ai trouvé particulièrement cools et intéressant à suivre, alors que vraiment, je n’attendais pas grand chose venant d’eux. Ils forment un groupe soudé tout comme les héros et les relations entre eux les rendent vraiment crédibles et, pour la plupart, attachants. Quand on voit que même Malhos, qui est présenté comme une véritable pourriture, a des relations amicales avec plusieurs autres personnages, ça rend quand même le personnage vachement plus intéressant, déjà qu’il est plutôt intéressant de base.

Pour rester sur les personnages, parlons du Character-Design, qui a fait beaucoup parler de lui à la sortie du jeu et avait vraiment divisé. Pour avoir mis la main sur l’Artbook du jeu, on voit qu’il y a eu un énorme travail dessus et si tous les designs ne sont pas parfait, ils forment un tout cohérent particulièrement appréciable. A nouveau, mention toute particulière aux antagonistes. Je ne suis en général pas très fan des designs fait par Tetsuya Nomura, d’autant plus depuis Final Fantasy XV, mais là, je ne peux que m’incliner, les personnages qu’il a réalisé possédant selon moi les meilleurs designs du jeu. Ils ne font vraiment pas tache avec le reste, formant un tout cohérent. En plus des personnages, les environnements sont vraiment magnifiques et unique à chaque titan.

Parlons Gameplay, maintenant. Dans la même veine que le 1er Xenoblade, le jeu s’articule à la fois sur son exploration et sur ses combats. Pour ces derniers, il s’agit de combats en temps réelle donnant une importance toute particulière au placement. Cette partie, si elle comporte d’énorme qualités, est aussi selon moi celle qui possède le plus de défauts. Pour ce qui est des qualités, les combats sont beaucoup plus techniques que dans le 1er Xenoblade grâce à plusieurs systèmes intéressant, allant du Système de Blades, tout le coeur du jeu, mais aussi la mécanique des Feintes et mon petit préféré, le système de Combo de Lames et d’Enchainement. Si avoir une interface chargée en information ne vous pose pas de problèmes (et encore, c’est beaucoup moins le bordel que dans Xenoblade X, par exemple), le système est vraiment prenant et intéressant. Cela dit, il comporte aussi des défauts, avec quelques éléments un peu moyen, mais découlant tous d’une seule idée, excellente sur le papier, mais dont l’exécution est à mon sens complètement foirée : Le Système de Lames.

Comme je l’ai dit plus tôt, chaque personnage se bat en utilisant des Lames, incarnations de leurs armes aux designs diverses et variées, allant du très bon au juste affreux. A l’exception de Tora (dont je reparlerai plus tard), chaque personnage possède une Lame prédéfinie et peut s’équiper de deux lames supplémentaires, qu’il peut intervertir en combat, chaque arme possédant ses propres capacités. Cet aspect là est vraiment très bien pensé et on peut véritablement et assez facilement créer des builds pour nos personnages, d’autant qu’il faut composer avec trois types de Lames : Attaquant, Tank et Soigneur.

Le principal souci vient de la manière d’obtenir des Lames : De manière aléatoire. Attention, il n’y a absolument RIEN de payant concernant cet aspect du jeu, et vu les polémiques de merde frappant la communauté des gamers en ce moment, c’est une très bonne chose. Pour synthétiser, on récupère sur les ennemis des Cristaux de Lames, que l’on peut assigner à un personnage de manière à ce qu’il éveille la Lame. Si il est possible d’influer sur son élément, la Lame en elle-même est totalement aléatoire. Le souci est qu’il existe deux types de Lames : Les Normales et les Rares, ces dernières étant, comme leur nom l’indique beaucoup plus rares et possédant des capacités uniques, d’autant plus qu’elles sont viables pour la totalité du jeu au vu de la taille de leur arbre de talent, ces lames peuvent apparaître aléatoirement  lors d’un tirage, même si il est possible d’augmenter les chances d’en obtenir en utilisant des cristaux Rares, voir Légendaires. Sauf que non seulement, ouvrir un cristal légendaire et tomber sur une lame de base tout pourri, ça te fout le seum à un point particulièrement abyssal, mais en plus, on n’a aucun moyen de savoir quel type de Lame va être assigné à quel personnage.

Et cela peut vite être ennuyeux si par exemple, un personnage spécialisé « Soigneur » reçoit à la suite une lame rare « Attaquant » et une lame rare « Tank », ce sera quand même un peu du gâchis, vu que le personnage a principalement vocation à être utilisé comme soutien et non comme attaquant, d’autant plus qu’à moins de posséder un « Protocole de Transfert », il est impossible de transférer une Lame d’un personnage à un autre. Et ces protocoles de transfert, je n’en ai trouvé que trois en 90 heures de jeu, tous au début, et le tout fourni sans aucun tutoriel (un comble vu la quantité de tutos !), ce qui fait que je les ai au final gaspillés sur des lames pas forcément si terrible que ça. Ces deux aspects combinés rendent le système de Lames particulièrement frustrant et c’est pour moi le point le plus négatif du jeu. Après voilà, cela n’empêche clairement pas le jeu d’être joué, étant donné que les Arts des Lames spéciales sont les mêmes que ceux des lames classique (c’est surtout au niveau des passifs qu’il y a une différence) et qu’il est possible d’obtenir via des quêtes secondaires quelques lames rares, comme la très puissante Herald que l’on peut obtenir en fin de jeu.

Par rapport à Tora, ce personnage possède une Lame particulière, Poppi, qu’il peut complètement modifier en y ajoutant des pièces supplémentaires. On peut ainsi modifier ses stats, son type et même son élément. Sur le papier, c’est très cool, le souci venant de la manière d’acquérir ces nouveaux éléments : Tiger Tiger, une espèce de vieux jeu en 2D sympathique au premier abord, mais qui peut se réveller particulièrement frustrant lorsque l’on doit farmer des pièces et des cristaux pour améliorer Poppi, d’autant que, très léger spoiler, la Lame de Tora gagnera à mesure de l’avancée du jeu d’autres formes qu’il sera également possible d’améliorer en jouant à Tiger Tiger. Autant dire que vous pourrez potentiellement y passer des heures, même si il est tout à fait possible de finir le jeu avec la Poppi de base, étant suffisamment efficace en tant que Tank pour être utile.

Maintenant, on va parler des effets sonores, et tout particulièrement de la Musique.

Sans déconner, l’OST de ce Xenoblade 2 arrive sans aucun mal au niveau de celle du 1er jeu, et la dépasse même à certains moments, les thèmes principaux sont vraiment magnifiques, tout comme les musiques des différents lieux (Le thème de Mor Ardain !) et avec en plus de ça un choix non négligeable de musiques de combat, écrasant à plate couture le 1er Xenoblade, et dans le même style épique avec supplément de guitare électrique, et certaines musiques plus émotionnelles sont juste magnifiques. On sent que certaine musiques sont des versions 2.0 de thèmes du premier Xenoblade (Counterattack = Engage The Enemy 2.0, Awakening = You Will Know Our Name 2.0, par exemple), mais bon, quand c’est pour ce qui était les meilleurs musiques, on va pas s’en plaindre.

Entre l’OST de ce Xenoblade, celle de Persona 5 et celle Nier Automata, on aura vraiment eu des bande-son magnifiques, cette année.

En ce qui concerne le doublage du jeu, j’ai fait le jeu en anglais, comme le premier, que j’ai trouvé d’excellente qualité. Les personnages ont pour particularité, comme le premier, d’avoir été doublés par des britanniques, mais cette fois, ils ont plutôt été chercher du côté des irlandais et des écossais. Cela donne un doublage assez particulier, avec des personnages qui ont pour beaucoup un accent à couper à la tronçonneuse, mais cela donne une personnalité folle au jeu. Je pense notamment à Nia, dont le doublage anglais et l’accent particulièrement marqué la rend vraiment attachante. Je trouve même que certaines voix améliorent les personnages par rapport à la version japonaise. Je pense surtout à Pyra, qui semble avoir plus de personnalité et être moins la petite amie parfaite en VA qu’en VO.

Cela dit, ce jeu a beau être un de mes RPG préférés de l’année et probablement un de mes jeux préférés tout court, il y a un point que je ne pardonne pas, et que je ne pardonnerai jamais : La LOCALISATION.

Je ne comprends juste pas qu’est-ce qui se passe avec les équipes de localisation de Nintendo, et de nouveau, le problème n’est pas au niveau de la qualité de la localisation. Pour dire, j’ai fait le jeu tout entier sans rien remarquer, à une exception près (un passage ou Nia appelle Zyk par un équivalent anglais de « Tête de Bite »). Non, c’est au niveau des intentions de cette localisation. En effet, après avoir terminé le jeu, je me suis jeté sur le Wiki officiel histoire de voir si j’avais loupé des détails sur les personnages, des quêtes importantes et ce genre de chose. Et là, j’ai découvert qu’un bon 95% des noms des lieux, personnages et autres avaient été changés lors de la localisation du jeu, et ce d’une matière particulièrement.

Pour être très clair sur le sujet, le jeu, comme la plupart des jeux estampiés « xeno- » utilise un fond fortement inspiré de la Bible et des mythes chrétiens. Ainsi, dans la version originale l’histoire met en scène Rex un héros lié au , légendaire Saint-Graal se rendre au Paradis, dont l’humanité a été exclu. Il devra franchir de nombreux obstacles comme Serpent, la créature empêchant l’accès au Paradis, mais aussi les membres d’ « Ira », dont le redoutable Metsu (destructeur en jap’), cherchant à se rendre au Paradis pour y tuer Dieu.

Ce qu’on remarque, c’est que les noms sont directement reconnaissable si on a un minimum de connaissance sur le sujet et leur signification est donc plutôt clair. On appelle un chat un chat.

Et bien en anglais, je vais reprendre la même phrase, mais en changeant les noms :

« L’histoire met en scène Rex un héros lié au , légendaire Aegis se rendre sur l’Elysium, dont l’humanité a été exclu. Il devra franchir de nombreux obstacles comme Ophion, la créature empêchant l’accès au Paradis, mais aussi les membres de Torna, dont le redoutable Malhos, cherchant à se rendre sur l’Elysium pour y tuer l’Architecte. »

Et là, vous allez vous dire que je pinaille… et vous n’auriez pas totalement tort. Comme je l’ai dit, le problème n’est pas la traduction qui, si elle utilise des références venues d’absolument TOUTES les mythologies sauf les mythes japonais et chrétiens, et si on n’a pas de perte de sens, on a une perte au niveau de la cohérence et surtout, cela donne surtout l’impression qu’on est pas censé comprendre que cette histoire fait directement référence aux mythes de la Genèse et d’Adam et Eve. A la limite, je peux comprendre que les noms japonnais ont été changé pour des raisons de consonance, rendant ainsi les noms plus faciles à retenir pour quelqu’un n’étant pas habitué, mais pour le reste, cela donne presque l’impression qu’ils ont voulu camoufler le message du jeu, à défaut de vouloir effectuer des changement d’écriture eux-même (coucou Fire Emblem Fates t(°-°t)  ), et je trouve que c’est un manque de respect pour l’oeuvre originale et le travail des scénaristes. Et c’est d’autant plus stupide que ce problème ne semble être particulièrement présent que chez les jeux sortant de chez Nintendo, alors que du côté de la concurrence, ça s’est vraiment calmé, depuis des années.

Je veux dire merde, si on veut jouer à des jeux japonnais, c’est pour avoir la vision qu’on eu ces créateurs japonnais lorsqu’ils ont conçu le jeu ! Pas une version édulcorée par des mecs qui semblent totalement déconnectés de la réalité, une réalité dans lequel on trouve des œuvres aux messages bien plus subversifs, aux thèmes bien plus impactant et surtout, encore plus typiquement japonais !

Mais bon, pour finir sur une note positive au sujet de la localisation, à l’origine, ce jeu, tout comme un certain Fire Emblem Warriors n’était pas censé avoir un doublage japonnais, mais ils ont fini par écouter les demandes des joueurs et intégrer ces deux options dans un pack téléchargeable gratuitement. Et même si je n’ai pas fait le jeu en VO, l’intention fait vraiment plaisir et prouve qu’il y a une vraie écoute du public cible.

Mais même avec ces quelques points négatifs, le jeu est vraiment excellent, alors si vous avez aimé le premier Xenoblade, foncez, ce jeu est énorme !

Mes Jeux de 2017 #2 – Persona 5

Persona 5 (PS4)

Persona5
Ce jeu est l’un des rares cas ou j’avais énormément d’attentes sur un jeu et qu’il s’est révélé au final être encore mieux que ce à quoi je m’attendais. Lui trouver des défauts relève vraiment du pinaillage, tant le tout semble bien fonctionner.

Comme dans chaque Persona, on incarne un avatar dont on suit la vie sur toute une année, alternant entre un côté Slice of Life en vivant son quotidien avec ses études, ses relations avec ses proches, la rencontre de nouvelles personnes et la création de liens avec eux, et un autre côté purement jeu de rôle, dans lequel, en ayant revêtu le costume d’un voleur, on s’infiltre dans d’immenses donjons dans le but de voler le trésor de leurs occupants.

Premier truc qui frappe en commençant à jouer : Ce jeu possède la plus belle interface au monde, incroyablement dynamique et remplies de petits détails.  Les graphismes du jeu en lui-même, très typé anime, sont vraiment beau, tout comme les designs des personnages. Aussi, contrairement à ses prédécesseurs, les donjons ont droit à un véritable level design, des énigmes et une ambiance qui leur est propre, sublimé par une musique au petit oignon. Y a pas à dire, Shoji Meguro fait partie de mes compositeurs préférés et ce n’est clairement pas pour rien.

En terme d’écriture, le jeu est construit comme une série suivant différents arcs narratifs, chacun se concentrant sur un problème de société que le groupe va tenter de régler en éliminant la personne à sa source. Il est évident que certaines affaires nous parlent plus que d’autres, en bons occidentaux que nous sommes. Personnellement, je considère tout le 1er arc du jeu (L’Arc Kamoshida) comme la partie la mieux écrite et celle me touchant le plus directement, étant donné qu’elle se concentre sur une affaire d’harcèlement scolaire, alors qu’à côté, le 2ème, qui se concentre sur des magouilles dans le milieu artistique, me parle beaucoup moins, même si toujours bien écrit et intéressant.  Ce jeu est aussi incroyablement cathartique, en nous permettant d’affronter et de botter le train à de véritables pourriture que l’on peut vraiment comparer à certaines personnes du monde réel. Le jeu est très ancré dans notre époque et cela contribue beaucoup à l’immersion. Peut-être que ce sera un frein à son appréciation sur le long terme, mais ça, seul le temps nous le dira. Cela dit, le message du jeu est plutôt positif, le jeu se posant comme une ode à la rébellion contre les injustices de notre société, ayant cependant l’intelligence de nous montrer que tout n’est pas noir ou blanc.

En dehors de ça, les personnages principaux sont très bien écrits, même si le dernier membre du groupe aurait bénéficié d’un peu plus de temps d’écran et les antagonistes sont très bien aussi, même si j’ai des réserves concernant un personnage en particulier que je ne spoilerai pas. Le ton de l’histoire, si il est plutôt lourd en général, est allégé par les interactions entre les différents personnages qui elles, plutôt légères, parviennent bien à rééquilibrer le tout. Certaines scènes sont vraiment hilarantes et je trouve que c’est un mix parfait entre l’ambiance sombre de Persona 3, qui virait totalement à la dépression par moment (en même temps, quand tu traites de la Mort, ça va pas foncièrement être joyeux), et Persona 4, qui lui, se concentrait sur des problèmes du quotidien, sur l’acceptation de soi avec en toile de fond une sordide affaire de meurtre qui, si elle est très bien écrite et intéressante, n’impose pas une ambiance particulièrement lourde.

Comme expliqué auparavant, le jeu se sépare en deux phases bien distinctes. Les phases de donjons, englobant le gros du gameplay et tout l’aspect « Combat » du jeu, ainsi que les phases que je qualifierai de « Slice of Life », dans laquelle vous devrez vous préparer le mieux possible possibles pour les phases de donjon. Durant ces phases, vous suivez le quotidien de votre personnage. Ainsi, une fois les cours terminés, vous pourrez vous livrer à diverses activités allant de passer la soirée dans une salle d’arcade à aller jouer au Base-Ball dans votre quartier en passant par une après-midi cinéma avec un ami. Chacune de ces activités a des conséquences plus ou moins bénéfiques pour votre héros. Création de nouveaux objets, améliorations de vos talents, mais surtout, approfondissement des relations avec vos connaissances, chaque relation donnant accès à des bonus variant selon le personnage. Et c’est là que Persona 5 révelle un aspect de planification vraiment plaisant. Ainsi, vous n’aurez par exemple que 30 jours pour terminer un donjon, 30 jours que vous aurez à disposition pour vous préparer, à raison d’une à deux activités par jours, sachant que toutes les activités ne sont pas disponibles tous les jours et que certaines sont plus avantageuses à effectuer que d’autres, il vous faudra vraiment planifier au mieux l’évolution de votre personnage si vous voulez être suffisamment préparé pour terrasser les boss des différents palais.

Je souhaite juste revenir un petit peu sur les relations, car elles sont pour moi, comme dans les Personas précédent, l’une des pierres angulaires du jeu. Au cours de votre année, vous rencontrerez diverses personnes qui, abordées correctement, se lieront d’amitié avec vous et, à mesure que vous vous rapprocherez, vous apprendrez de plus en plus sur la situation de chacun d’entre eux. Selon les goûts de chacun, il est normal que l’on préfère certains personnages à d’autres. Personnellement, j’ai adoré les personnages de Tae Takemi, la doctoresse punk, de Toranosuke Yoshida, le politicien le plus chill au monde, ou encore de Chihaya Mifune, la voyante choupinette (dont la doubleuse japonaise est malheureusement décédée l’an dernier, faisant de Chihaya sont dernier rôle). En comparaison, j’ai moins apprécié Ichiko Ohya, la journaliste, ou Yuuki Mishima, le… mec totalement normal, en fait, et j’ai un peu buggué sur la relation avec Sadayo Kawakami qui, si elle part d’un bon sentiment est vraiment… étrange, voir carrément glauque, diront les mauvaises langues. Culture différente, on dira. Mais malgré des avis divergents sur les personnages, j’ai trouvé toutes les relations très bien écrites et mettant bien en scène des problèmes de la vie de tout les jours qui nous touchent plus ou moins, des injustices avec lesquels on est souvent forcé de vivre, mais qu’on nous donne ici la possibilité de régler en jouant les super héros avec le coeur des gens.

Comme d’habitude, les Persona sont des jeux très verbeux, tendant vraiment sur le Roman Visuel, par moment, et c’est un point qui peut clairement rebuter beaucoup de monde, ça et le fait que le jeu n’est disponible qu’en anglais (même si on a quand même droit à la VO). Cela dit, le gameplay purement RPG rattrape cet aspect, proposant des combats intéressants et tactiques avec en plus la mécanique des Persona qui, tel un jeu Pokémon, vous pousse à vouloir tout compléter. Petite mention au système de combat qui est juste la meilleur façon de gérer un tour par tour que j’ai jamais vu, mappant toutes les actions directement sur les touches et rendant le tout plutôt dynamique en plus d’être incroyablement plaisant visuellement.

Le jeu possède plusieurs niveau de difficulté permettant ainsi de pousser cet aspect et la possibilité de passer en accélérer toutes les cinématiques du jeu permet à chaque joueur de l’adapter en fonction de son style. En bref, c’est vraiment très très bien fichu.

En bref, je pourrai écrire un article encore plus long que celui de FFXV rien que pour encenser Persona 5 et parler de ses nombreux thèmes et message plus en détails, mais ça commence déjà à faire long. Retenez juste ceci :

Ce jeu est un chef d’oeuvre et, si vous êtes un amateur de RPG et que vous n’y avez pas encore touché, vous devez vous y essayer. C’est un jeu de niche, peut-être que vous n’apprécierez pas, mais si vous arrivez à entrer dans le délire, alors peut-être qu’il deviendra votre jeu préféré.

Mon jeu de 2017, clairement, et qui est parti directement dans la catégorie des jeux qui m’auront marqué.

Mes jeux de 2017 #1 – Final Fantasy XV

Oui, vous en conviendrez, c’est étrange. Pourquoi est-ce que je commence ma review des jeux de 2017 alors qu’on est au mois de Septembre ? Et bien pour plusieurs raisons, la 1ère étant, évidemment, pour des questions de lisibilité. Avant que j’ai ce site, cette review était un gros pavé que je balançais sans mise en page sur Twitter et, si la première année j’avais beaucoup abrégé pour que ce soit intelligible, l’an dernier, ça a été un énorme bordel à mettre en place et ce n’est pas franchement très lisible. Du coup cette année, on va séparer les jeux en différents articles, ce qui me permettra d’être complet tout en ne vous submergeant pas de textes. D’ailleurs en parlant de ça, j’ai décidé d’ajouter, du moins pour les avis les plus longs, un petit résumé à la fin condensant mon avis en une dizaine de lignes.

Je précise comme au début de chacune de ces critiques : Il s’agit de critiques totalement subjectives et donc évidemment, mon avis ne représentera pas forcément le votre, que je vous invite d’ailleurs à partager en commentaire. Ensuite, il s’agit de jeux auquel j’ai joué en 2017, et pas forcément de jeux sortis en 2017, donc attendez-vous à entendre parler de quelques jeux étant sorti il y a quelque temps déjà. Mais ce ne sera pas le cas des deux premiers jeux, du coup.

Pour commencer, on va parler d’un jeu que j’ai fait entre fin 2016 et début 2017, dont j’avais déjà parlé en vitesse dans ma dernière critique. Ici, je vais me permettre de m’étaler un peu beaucoup plus.

Final Fantasy XV

Petite précision avant de commencer : Le jeu est sorti il y a longtemps, et tout ayant déjà été dit le concernant (dont la majorité dans la semaine qui a suivi sa sortie, ne se le cachons pas ^^), ce test va probablement vous donner l’impression que je tire sur l’ambulance. Cela dit, je le fais quand même parce que premièrement, vu le temps passé depuis la sortie, j’aurai probablement un peu plus de recul sur certains points, et deuxièmement, pour citer Karim Debbache : « Ici, on est pas là pour tirer sur l’ambulance… on est là pour lui défoncer sa race, à l’ambulance. » Bref, je commence.

A moins d’être resté dans une grotte depuis… fiou, bientôt 10 ans, vous ne pouvez pas ne pas avoir entendu parler du cas de ce jeu. La première fois que j’ai entendu parler de ce jeu, c’était à l’occasion de l’annonce du projet Fabula Nova Cristallis de Square Enix, consistant à regrouper 4 jeux très différents, mais possédant une mythologie commune, de la même manière que les jeux estampillés « Ivalice Alliance » : Final Fantasy Agito, Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII Haeresis et Final Fantasy Versus XIII.

Evidemment, les choses ne se sont pas du tout, mais alors pas du tout déroulés comme prévu.

  • Final Fantasy XIII est le seul à être sorti à peu près sans encombre, mais devant les critiques concernant la linéarité du jeu ainsi que sur le scénario, deux suites s’y sont vus greffée : Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns, qui font tout deux parties du Fabula Nova Cristallis
  • Final Fantasy Agito est devenu Final Fantasy : Type 0, que l’on a eu que très tard chez nous, et auquel je n’ai pas touché. Une série de jeu nommée Final Fantasy Agito est sortie par la suite sur mobile au Japon et est une suite de Type 0. Le jeu se base également sur la même mythologie que celle de Final Fantasy XIII, mais dans un univers différent.
  • Final Fantasy XIII Haeresis n’est resté qu’à l’état de projet, on n’en a plus jamais réentendu parler après l’annonce.
  • Final Fantasy Versus XIII, devenu Final Fantasy XV et s’étant émancipé de la mythologie de Fabula Nova Cristalis.

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que ce projet de Fabula Nova Cristallis a été un bordel sans nom. Bref, alors qu’il avait été annoncé il y a près de 10 ans, Final Fantasy Versus XIII est au final sorti sous le nom de Final Fantasy XV en 2017, après ce qui semble avoir été un véritable enfer de développement.

Personnellement, je n’avais pas été trop hypé par Final Fantasy Versus XIII lorsque j’en ai entendu parler pour la 1ère fois, via Role Playing Game Magasine, la faute au Chara-Design, que je ne trouvais pas particulièrement attirant, surtout comparé aux images de Final Fantasy XIII qui me parlaient déjà beaucoup plus, du moins à l’époque. Comme vous le savez, la communication autour du jeu a été minime et j’ai pratiquement oublié jusqu’à l’existence de ce jeu. Et puis quelques années plus tard, Square Enix a utilisé ses talents de nécromancie et a annoncé un Final Fantasy XV, reprenant la base de ce qui avait été fait sur Final Fantasy Versus XIII.

Si j’ai été légèrement hypé par les premiers trailers, qui donnaient franchement envie, j’ai rapidement réalisé que Square Enix avait probablement une des pires équipes de communication de l’industrie du jeu vidéo, si ce n’est la pire. Sans parler d’autres annonces à la limite du foutage de gueule (le fameux troll de Final Fantasy VII PS4 en 2015…) Square Enix m’a vraiment donné l’impression de développer le jeu sans réelle ligne conductrice, visiblement trop inquiet de froisser des joueurs ayant attendu depuis déjà presque 10 ans. J’ignore comment le développement s’est passé dans les détails, mais apparemment, les développeurs ont dû composer avec de multiples changements d’équipe, un changement de directeur et enfin, un changement complet de moteur graphique. Un véritable enfer, vous disais-je.

Evidemment lorsque le jeu est sorti, il a déchainé les foules, étant taxé par certains de chef d’œuvre, et par d’autres de pire Final Fantasy jamais sorti. Pour ma part, j’avais déjà donné mon avis l’an dernier, disant que le jeu était sympathique, mais sans plus. Cependant, j’avais précisé que je n’étais qu’au chapitre 10, à l’époque, sur les 16 qui composaient l’histoire au final. J’ai fini le jeu quelques jours plus tard, et, si mon avis n’a pas totalement viré de bord, on peut dire que le jeu a pris cher dans mon estime. C’est à partir du Chapitre 11 qu’a été amorcé un véritable rush du jeu, mais genre pas un rush gentillet comme ceux qu’ont subi les Tales of Anniversaires (Xillia et Zestiria). Non non, là on parle d’un rush au même niveau que si on avait voulu condenser une série de 24 épisodes en un film d’une heure. Et le scénario a beaucoup, BEAUCOUP souffert de ce rush, et tous ses problèmes se cristallisent dans le fameux chapitre 13, celui qui est considéré par la majorité des joueurs comme le pire chapitre du jeu.

 

Lors de ma critique précédente, je m’étais attardé sur les personnages, le gameplay et les systèmes. Mon avis n’a pas particulièrement changé depuis, les combats étant toujours aussi sympas visuellement, mais bordellique lorsque les ennemis sont nombreux et ne représentant aucune difficulté étant donné l’absence de temps de récupération pour l’utilisation des objets, le jeu est graphiquement très beau et avec une DA un peu quelconque par moment (la 1ère zone), et magnifique à d’autres (Altissia). D’ailleurs, j’en profite, pour rajouter un petit détail par rapport à l’ambiance, que je trouve complètement ratée, et pour cause : On ne sent à aucun moment une quelconque tension. La capitale a été littéralement ravagée dans un spectacle pyrotechnique particulièrement impressionnant (CF. Kingsglaive), et vu sa et à quel point le reste du pays semble vide, la majorité de la population devait y vivre. On ne sent jamais aucune tension, aucun stress, le jeu étant construit comme un Road-Movie pendant toute la 1ère moitié du jeu. C’est vraiment très étrange, comme façon de procéder et, si on peut laisser le jeu nous porter, quand on y réfléchit deux minutes, on sent tout de suite que quelque chose de colle pas du tout.

Les personnages fonctionnent étonnamment bien malgré le rejet que le groupe avait provoqué chez moi au début. Avec le temps, j’ai même fini par apprécier Prompto que je ne supportais pas au premier abord (d’autant plus avec les ajouts fait par son DLC, qui le montre dans une situation plus tendue, le rendent beaucoup plus intéressant à mes yeux). Mais mon personnage préféré est sans conteste Ardyn, dont le doublage français est en plus exceptionnel, et c’est un personnage qui parvient à sauver à lui tout seul le scénario du naufrage. Et mon dieu, naufrage il y a eu. Il manque la moitié du background à un tel point qu’on est obligé d’aller chercher dans le guide officiel pour comprendre qui est l’avant-dernier boss (n’est pas Dark Souls qui veut ^^) et le scénario avance à vitesse grand V en sautant plein de détails et en prenant plein de raccourcis pour aller le plus vite possible. L’Histoire ne montrant que le point de vue de Noctis, on a certains antagonistes principaux dont on ignore purement et simplement le sort et d’autres dont la mort se déroule hors champ. Et le plus étonnant dans tout ça, c’est que malgré ce rush généralisé, le jeu prend le temps de s’attarder sur des détails inutiles, et avec pour exemple la Voiture de Noctis, qui est détruite au début du Chapitre 13, et cette destruction est agrémenté… d’un flashback… sur une voiture. Alors qu’un des méchants principaux n’a même pas le droit à une mort sur écran, en plus d’un combat pitoyable à peine digne d’un combat de boss.

En guise d’excuse justement, les créateurs se sont justifiés en disant vouloir montrer uniquement le point de vue de Noctis, et garder les autres pour des DLCs. Outre le fait que la pratique est très discutable, c’est en plus faux étant donné qu’on voit également le point de vue des antagonistes à certains moments de l’histoire. De nouveau, on ressent cette idée d’avoir collé des rustines pour faire tenir un jeu qui manque à tout moment de se casser la gueule. D’ailleurs, pour revenir sur les DLCs, on voit clairement que des trous ont été volontairement fait dans le scénario pour placer les dits DLCs et si pour certain, cela passe (Prompto), pour d’autre, on sent clairement le foutage de gueule (Ignis), et ce, même si les dits DLC ne sont pas forcément mauvais.

A leur sujet, je ne les ai pas fait, mais visionné sur Youtube, donc je ne peux juger que leur aspect scénaristique et visuel. Et autant celui sur Prompto m’a semblé plutôt bon d’un point de vue scénario, expliquant ses origines et remettant en avant un des antagonistes qui avait mystérieusement disparu du scénario principal, tout en remettant en avant Aranea, meilleur personnage féminin selon moi (mais bon, y a pas vraiment de concurrence), autant celui sur Gladio relevait du foutage de gueule, avec un Gilgamesh qui n’a de l’original que le nom et un intérêt scénaristique très limité. On ne ressent pas d’évolution dans le jeu de base et on se demande ainsi quel était l’intérêt de cette petite quête.

De plus, certaines cinématiques promotionnelles (Trailer Omen) ainsi que des passages du film Kingsglaive semblaient avoir été greffés dessus sans une réelle cohérence et, aussi, même si ce détail ne m’a pas dérangé in-game étant donné que je ne connaissais pas, le placement de produit pour Cup Noodle. Pas que les placements de produit me posent problème, en général, au contraire, mais là, il est mis en avant par une quête et surtout bah… même si l’univers a quelques aspects réalistes, ajouter un placement de produit dans un univers fantastique a vite fait de te sortir du jeu, au même titre que les placements de produits pour Beats et Audi dans Kingsglaive. D’une manière globale, j’ai eu parfois un peu de peine avec le parti pris de reprendre tel quel des éléments visuel venus de la réalité, et je pense que le cas qui m’a le plus marqué sont les voitures. Cet univers n’est pas le nôtre, donc pourquoi des véhicules auraient forcément la même apparence que par chez nous ?

Mais bref, pour revenir dessus, le Chapitre 13 représente le pinacle de ce que ce jeu a de pire, autant dans son gameplay qui devient tente une infiltration qui se révelle complètement ratée, à un tel point qu’il est plus simple de foncer dans le tas en utilisant le sort Dimension pour OS les ennemis sur votre route, mais aussi niveau scénaristique, ou on enchaîne les révélations qui tombent à plat tant le jeu nous est passé vite sur certains éléments. Seuls points qui sauvent le chapitre de la catastrophe : L’Ambiance très bien gérée, pour une fois, les quelques éléments qui entourent le personnage d’Ardyn, notamment la fin du chapitre, ainsi que la musique du boss, qui est l’une de mes préférées de l’OST.

Je ne vais pas vous spoiler ce qui se passe après ce chapitre, mais juste dire que… bah cela ne fonctionne pas, justement à cause du rush du jeu et du fait qu’il ait été arbitrairement décidé de ne voir que le point de vue de Noctis. Cela dit, le dernier donjon, les derniers boss et la fin sont plutôt réussie, même si de nouveau, le côté émotionnel passe un peu à la trappe à cause du rush final, et ce malgré l’impressionnant travail graphique sur le visage de Noctis lors de certaines scènes fortes, j’avoue avoir été bluffé !

D’ailleurs, petite parenthèse, mais cette fin a également été l’occasion d’un énorme fou-rire de ma part. En effet, sans spoiler le contexte, on a possiblité de visionner les photos prises par Prompto au cours du voyage et de choisir celle que l’on préfère. Si je trouve l’idée plutôt bonne d’un point de vue sentimental, cela a aussi été pour moi l’occasion d’expérimenter, étant donné qu’on peut choisir littéralement n’importe quelle photo. Et au vu du contexte de la fin du jeu, le choix de certaines photos peut donner lieu à des scènes particulièrement cocaces. Choisir une photo de Noctis en compagnie d’Iris, une photo d’un boss du jeu, une photo d’Ardyn, le méchant principal ou encore une photo de Noctis, assis tout seul sur un banc en forme de canard. Effet garanti ^^

En voyant cette fin, je me suis dit que c’était la fin d’un très bon jeu, mais greffée à un jeu tout pourri, aussi contradictoire que cela puisse paraître. Au final, le jeu s’ouvrait au début sur un Open World en demi-teinte et sur lequel le scénario n’avançait pas du tout et ou l’ambiance ne collait pas du tout avec le dit scénario, puis qui s’enchaînait sur ligne droite que l’on pliait en quelques heures à peine, à coup d’éléments sortis de nulle part pour arriver finalement à la fin, qui apparaît limite plus comme un soulagement qu’autre chose.

Enfin bref, vous l’aurez compris, une fois cette fin atteinte, j’ai rangé le jeu dans sa boîte pour ne plus l’en ressortir. Le jeu avait tout de même des points positifs, avec en 1ère position et de très loin tout l’aspect sonore, et ce n’était pas non plus du temps perdu, mais l’impression de m’être fait enfler était tellement présente qu’avec le recul, j’ai beaucoup de peine à apprécier ce jeu, et à détester Square Enix pour ce foutage de gueule dont ils étaient responsables à tous les niveaux.

Et cela a encore empiré dans les semaines qui ont suivi lorsque j’ai revisionné les trailers et réalisé qu’ils avaient littéralement spoilé 90% des « surprises » du jeu dans leurs trailers, ce qui m’a fait réalisé qu’effectivement, le jeu ne m’avait surpris à aucun moment au niveau de ses séquences. Les meilleurs combats de boss (si on exclu les tout derniers) ayant déjà été tous révellé, tout comme le sort de certains personnage.

Et naïvement, je pensais qu’ils s’arrêteraient là avec le massacre, qu’ils passeraient à autre chose après le cauchemar qu’avait dû être le développement de ce jeu, pour se concentrer sur leur remake de Final Fantasy VII qui, personnellement, me semblait déjà plus engageant. J’ai regardé rapidement les DLCs sur Youtube et j’ai essayé d’oublier ce jeu. Mais évidemment, 10 ans de développement, ça a dû engouffrer une quantité d’argent abyssale. Et j’ai été naïf de penser que Square Enix lâcherait ce Final Fantasy XV…

Mais au point auquel ça a été, on pourrait limite comparer ça à de la profanation de cadavre !

Parce qu’entre les tenues de Power Ranger (qui ont d’ailleurs été annulées pour des raisons de droits d’auteur, tu parles d’une ironie ^^) la Regalia 4×4 (qui était pas la pire idée qu’ils ont eu, pour le coup, juste qu’il y avait plus important), le Festival des Chocobos, l’Evenement Assassin’s Creed et, coup de grâce, l’annonce de Final Fantasy XV : A New Empire, un énième Free To Play comme il y en a 1000 sur le Store, un jeu de PÊCHE en VR ! (oui, j’ai vraiment cru que c’était une blague, quand ils l’ont annoncé), un mode Multijoueur façon GTA (parce qu’on en a rien à foutre de dénaturer notre jeu, on fait ce qui marche), Un portage de FFXV sur smartphone (et sur Nintendo Switch, selon certaines rumeurs) et, et ça, c’est le truc qui m’a sérieusement fait cringe, un portage de Final Fantasy XV sur PC… avec un poids de 170 GIGAS !!! J’ai vraiment cru à une plaisanterie quand j’ai vu ça, mais ouais, les gars demandent l’espace d’un petit disque dur tout entier pour faire tourner un seul jeu! C’est simple, ce jeu possède et de TRES loin les spécifications les plus élevées de tous les jeux PCs ! Pour tourner en qualité recommandée, il nécessite notamment une GTX 1080 ti, à savoir l’une des cartes graphiques de gamer les plus puissante qu’il existe sur le marché !

Plus sérieusement, des gens ont aimé ce jeu, je le comprends, mais Square Enix n’a pas pu passer à côté de la vague de mécontentement monstrueuse qu’a sucité le jeu. Je sais bien qu’ils ont un déficit énorme à combler, malgré que le jeu se soit plutôt bien vendu, au final, mais je ne sais pas… j’ai beaucoup de peine à avoir encore voir Square Enix comme une boîte respectable après ce jeu. Je pense bien qu’ils ne peuvent pas retaper le jeu à ce stade, surtout vu à quel point les problèmes sont profonds, mais tout de même, on en est arrivé à un point ou ils n’essaient même plus, ne faisant que vendre un maximum sur le dos d’un jeu sans chercher à réparer ses problèmes. On peut être tolérant avec eux, je suis d’accord, mais il faut avoir de sacré œillères pour ne pas reconnaître qu’il y en a, et de gros. Et je n’arrive pas non plus à avoir une quelconque attente pour Final Fantasy XVI, sachant qu’il passera après le remake du VII, et, si le projet pourrait m’intéresser vu que je n’ai jamais joué à l’original, j’ai quelques peurs concernant ce projet, à commencer par la coupure en plusieurs épisodes. Et pour les Kingdom Hearts, j’espère pour les fans qu’il sera bien, mais pour moi, c’est un tel bordel de spin-of que je n’ai même pas envie de m’y lancer. A vrai dire, le seul autre jeu que j’attend un minimum de leur part, c’est Bravely Third, et il est même possible qu’il ne sorte jamais vu le manque de succès de Bravely Second. Et croyez-moi, ça me fait chier, vu à quel point ce jeu était bon.

Cela dit, ne crachons pas dans la soupe, si un jeu est bon, je serais le premier à le dire. Simplement que je vais réfléchir à deux fois avant de m’y intéresser. Comme tout, on n’est jamais à l’abri d’une bonne surprise, Final Fantasy XIV et Bravely Second l’ont prouvé.

J’ai conscience que j’ai probablement dû dire beaucoup de connerie dans cette review sur Final Fantasy XV, la majorité étant issue de frustrations personnelles, mais vraiment, ce jeu est pour moi l’incarnation même de l’expression « Je n’en attendais rien et j’ai été quand même déçu. ». Ce jeu, plus qu’un mauvais jeu, est un gâchis de temps, d’argent et d’efforts. Mais ma plus grande frustration de joueur, c’est qu’on sent toute les bonnes idées, on sent que l’univers avait un potentiel énorme, on sent qu’ils voulaient bien faire à la base, mais qu’ils ont été complètement dépassés par leurs ambitions, avec en plus tous les problèmes qui sont venus avec. C’est un accident, ça arrive, malheureusement.

Et ce que je reproche surtout à ce jeu, c’est que plutôt que d’essayer de réparer leurs erreur, ils tentent de faire passer la pilule par d’autres moyens détournés quitte à dénaturer le contenu de base. C’est un triste sort pour un jeu qui aurait pu être un chef d’œuvre.

Mais de nouveau, je vous interdis de dire que le genre du JRPG est mort, d’autant plus que cette année nous l’a bien prouvé une fois de plus, que les japonais sont toujours à leur affaire, avec les RPG. Et ça tombe bien, parce que le prochain « test » parlera d’un autre JRPG sorti en 2017 que j’ai quant à lui adoré, alors qu’au contraire, j’avais beaucoup d’à-priori.

En résumer :

Rouge = Négatif, Bleu = Meh, Vert = Positif

  • Un jeu avec de Magnifiques Graphismes  et Une direction artistique qui va de l’excellent à l’insipide.
  • Un groupe de protagonistes attachants, un antagoniste principal très réussi, mais des antagonistes secondaires aux abonnés absents et des personnages secondaires majoritairement transparents.
  • Scénario classique qui fonctionne sur le papier, mais rushé et très mal raconté.
  • Une cohérence entre l’histoire et l’ambiance presque totalement absente dans la 1ère partie du jeu.
  • Un doublage français très réussi et une bande-son génialissime !!!
  • Open World dans l’air du temps, rempli de quête secondaires à l’intérêt discutable, même si tout n’est pas à jeter (certaines chasses et donjons annexes)
  • Quelques bonnes idées de Gameplay et une mise en scène agréable sur certains combats, mais sabotées par un équilibrage presque inexistant (Les magies !!!), un manque de lisibilité lors des combats et des lourdeurs dont on se serait bien passées (la magie limitée, voiture).
  • Jeu en kit et politique des DLCs de Square Enix très discutable, même si Le DLC de Prompto semble plutôt bon (niveau scénar et personnages) et quelques réparations gratuites ont été faites sur le jeu de base.
  • Le Chapitre 13, juste raté.
  • 170 GIGAS !!!

30 Days Video Game Challenge

Oui, dans ma tentative veine de gratter du contenu sur ce site qui commence (déjà ?) à prendre la poussière, voici un petit challenge que je me donne en ce mois de Juillet, un truc que j’ai honteusement repompé sur Yuko ^^ j’avais envie de faire depuis un petit moment.

A compter d’aujourd’hui jusqu’à fin Juillet, j’ajouterai chaque jour un nouveau point sur Twitter, que j’expliciterai plus en détail à la suite de cet article. Toujours est-il, voici la liste des 30 Jours :

Liste

Aussi, et ça me semble être une évidence, certaines réponses contiendront des spoilers des jeux en questions, que j’indiquerai en dans l’entête de la question. Bref, c’est parti pour ces 30 jours de réponses :

Jour 1 – Very First Video Game – Mon 1er Jeu Vidéo

 

Super Mario Bros 2

Super Mario Bros. 2 – Game Boy Advance

Il s’agit de mon premier jeu sur la Game Boy Advance, à l’époque toute nouvelle (je n’ai eu ma 1ère console de salon que deux ans plus tard).  Apparament, peu de gens ont joué à ce Mario, du moins, c’est l’impression que cela me donne vu le peu que j’en entends parler. J’y ai passé beaucoup d’heures à l’époque, mais ce jeu m’est surtout resté en mémoire pour les visages s’animant lorsque l’on portait des clés et qui me terrifiaient lorsque j’étais petit étant donné qu’elles devenaient immenses en sortant de l’écran..

Oui, gamin, j’étais terrifié par ces trois petites saloperies ^^

Mention(s) Honorable(s) :

Si Super Mario Bros. 2 était mon 1er « véritable » jeu vidéo, je jouais étant enfant à Adibou avec mes parents, mais sachant qu’il s’agissait plus d’un système éducatif que d’un vrai jeu, j’ai préféré sélectionner celui-là, my bad.

Jour 2 – Your Favorite Character – Mon Personnage Préféré

 

Garrus

Garrus Vakarian – Mass Effect 1, 2 et 3

En même temps, Garrus est un peu le personnage masculin préféré de la majorité des joueurs de Mass Effect (l’autre préféré étant Tali’Zorah, que j’apprécie beaucoup également, mais qui n’arrive pas à la cheville de ce bon vieux Garrus).

Mais Garrus, c’est de loin mon équipier préféré dans Mass Effect. Le type est sympathique, amusant, blagueur,  bref, c’est votre meilleur ami, le type toujours prêt à venir vous épauler. Mais surtout, et c’est l’aspect qui me plaît le plus avec lui : Garrus est un équipier qui évolue beaucoup d’un jeu à l’autre. D’un personnage sympathique, mais avec un balais dans le cul dans le 1er, il devient beaucoup plus intéressant à partir de Mass Effect 2 et 3, mais c’est toujours la relation qu’il entretient avec Shepard (pouvant aller même jusqu’à la romance si on joue une femme) qui le rend le plus attachant. En terme de gameplay, en plus, il est plutôt intéressant dans le groupe étant donné qu’il est le seul à pouvoir utiliser les balles perforantes, permettant de tirer à travers les couvertures ennemies (et c’est d’un jouissif, de mettre un headshot à un ennemi alors qu’il se croit bien à l’abri derrière son mur en béton armé ^^)

Mention(s) Honorable(s) :

  • Geralt de Riv, The Witcher 3, mais c’est à la base un personnage de roman, donc…
  • Pascal, de Tales of Graces f, parce que j’adore ce genre de personnage
  • Eizen, de Tales of Berseria, parce que ce mec est l’incarnation du charisme.
  • Makoto Nijima, de Persona 5, parce que Waifu Material (Belle, Gentille, Intéressante, Badass)

Jour 3 – A game that is underrated – Un jeu sous-estimé

TheWonderful101

The Wonderful 101 – Wii U

Et c’est probablement parce qu’il est sorti sur Wii U, mais j’ai la nette impression que la presse n’a pas dû beaucoup aider ce jeu à se vendre, d’autant que la distribution et la communication autour était vachement limitée. J’en ai entendu parler pour la 1ère fois par un Youtubeur, c’est dire.

Et c’est bien dommage, parce que c’est une perle rare. Sous un gameplay un brin bordelique, mais assez technique si on regarde bien, se cache un vrai retour en enfance à base d’humour, de parodie de super héros et de scènes BIEN stylées. Personnellement, ça a été la surprise totale et c’est un jeu que je refais régulièrement par pure plaisir. Il est difficilement trouvable en magasin, donc n’hésitez pas à le prendre sur le Nintendo Store, et en espérant une suite ou une réédition sur Switch.

Mention(s) Honorable(s)

  • Bravely Second, qui est resté un peu trop dans l’ombre de son aîné à tort, étant donné que selon moi, il a plus de qualité que celui-ci, musique mise à part.

Jour 4 – Your guilty pleasure game – Mon jeu « Plaisir Coupable »

Crystal Bearers

Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers

Celui-là, j’avoue que je le met là un peu par défaut, mais à bien y regarder, je n’ai pas vraiment d’autres jeux que je peux considérer comme. Je ne dois pas y avoir jouer depuis bien 3-4 ans et je ne sais pas si je l’apprécierai autant si j’y rejouerai maintenant (probablement que non), mais tout de même, voilà un jeu sur lequel j’avais un avis contraire à pratiquement toute mes connaissances y ayant joué. Le système de combat était super cool sur le papier, mais dans la pratique, vraiment pas terrible, les personnages sympathiques sans plus et le scénario se bouclait en 7 heures à tout péter, un peu plus si on faisait de l’annexe. Le jeu s’était fait pas mal chier dessus à sa sortie , principalement à cause des attentes que les joueurs avaient eu sur le premier épisode « console de salon » des Crystal Chronicles et parce que, comme je l’ai dit, sur le papier, le concept était génial.

Personnellement, j’ai dû finir ce jeu 3-4 fois et je ne m’en lassais pas, principalement grâce à l’univers que j’aimais beaucoup, les designs (le jeu était vraiment très beau pour un jeu Wii, d’ailleurs), la musique (une de mes OST de jeu préférée !) et parce qu’il était rempli à ras-bord de secrets et de petits détails. Même en y rejouant récemment, bien que j’ai senti directement les problèmes de gameplay, j’accrochais toujours autant à l’univers. Donc ouais, j’aime ce jeu malgré tout ses défauts.

Mention(s) Honorable(s)

  • Metal Gear Rising Revengeance : Surtout parce que je me suis beaucoup fait chambrer, notamment par un de mes enseignants, pour aimer ce jeu alors que pour un Metal Gear, le scénario était franchement pas terrible, mais bon, quand tu vois à quel point ils ont réussi le gameplay et la mise en scène, je pardonne facilement.

Jour 5 – Game character you feel you are most like – Le personnage de JV dont je me sens le plus proche (où auquel j’aimerai ressembler)

Junpei Iori – Persona 3

Parce que Junpei est une grande gueule, un fonceur, mais surtout  un type qui essaie de faire de son mieux, même si il réalise assez vite qu’il y aura toujours meilleur que lui. Pour ça et pour plein d’autre raison, je trouve que Junpei est un personnage qui me correspond sur pas mal de point.

Jour 6 – Most annoying character – Personnage qui m’a le plus énervé

Fey – The Legend of Zelda Skyward Sword

« Maître Link, votre santé est faible… » … « Maître Link, votre bouclier est presque cassé » … « Maître Link… » TA GUEULE ! Argh… mais qu’est-ce que Fay avait le don de m’énerver ! Comme toute les « fées » qui accompagnait Link, Fay a le don de parler beaucoup, mais là ou certaines se contentaient parfois de donner des conseils, Fay intervient beaucoup, vraiment beaucoup trop et la maj. Et le personnage parlant comme un robot, il est très, TRES difficile de s’y attacher. Avoir ce personnage avec soit pendant toute l’aventure est très vite usant, et il s’agit d’un des facteurs qui a fait que The Legend of Zelda Skyward Sword est un jeu que je n’ai jamais terminé (ça, et le fait que je me suis retrouvé coincé à cause d’un bug bloquant m’obligeant à recommencer TOUT le jeu ^^

Jour 7 – Favorite Game Couple – Couple Favori

Eliwood X Ninian – Fire Emblem : Blazing Sword

J’ai eu beaucoup de mal à me décider pour celui-là, étant donné que le jeu vidéo est rempli de couples qui fonctionnent plutôt bien, mais étonnament, un des premiers qui m’est venu est le couple Eliwood/Ninian de Fire Emblem 7. (Attention, je spoil certains évènements importants de Fire Emblem 7, vous êtes prévenus)

Déjà, parce que nostalgie, et ensuite, parce que bordel, entre Ninian qui tombe amoureuse d’Eliwood, mais qui peut pas lui avouer ses sentiments parce qu’il est humain et elle est une dragonne ( et parce qu’elle veut pas reproduire la même erreur que son père … ?), Eliwood qui tue Ninian accidentellement quand elle perd le contrôle de sa forme de Dragon et lui, se laisse guider par Durendal (Ce qui donne ce que je considère comme une des scènes les plus triste de tout Fire Emblem), Ninian qui est ressucitée par Bramimond pour arrêter les Dragons de Feu qui sortent de la Porte du Dragon et enfin, Ninian qui décide de rester dans le monde des humains quitte à ne plus jamais revoir son petit frère et perdre à jamais son immortalité, ses pouvoirs de dragon et être condamnée à mourir peu de temps après, et tout ça pour pouvoir épouser Eliwood et avoir un enfant avec lui (Roy)… c’est beau.

Jour 8 – Best Soundtrack – Meilleur bande son

Xenoblade Chronicles – Wii

Encore indétrôné malgré des jeux possédant d’excellentes OST, rien à dire. Même après autant d’années (le jeu est sorti il y a presque 6 ans, quand même), l’OST de ce jeu reste une perle, avec diverses musiques marquantes comme : « Mechanical Rythm », « Unfinished Battle », « Engage The Enemy », et encore bien d’autres. L’OST est presque parfaite et je ne me lasse pas de l’écouter. Ptetre que sa suite le détrônera, qui sait…

Jour 9 – Saddest Game Scene – Scène de jeu la plus triste

La Mort de Sarah – The Last of Us – PS3

Pas un gros spoiler, étant donné que c’est dans ce que je considère comme une des meilleurs scènes d’introduction tout jeu vidéo confondu. Je crois que c’est une des seules fois ou j’ai failli verser une larme devant une scène de jeu vidéo, et c’est d’autant plus fort quand on voit tout l’impact que cela aura sur le père de la petite, notre personnage principal.

Jour 10 – Best Gameplay – Meilleur Gameplay

Nioh – PS4

Un jeu récent, certes, mais personnellement, Nioh est pour moi le seul jeu m’ayant fait revenir par simple envie de « jouer » et pas pour des raisons de scénario, d’univers ou quoi que ce soit. Le système de combat est tellement complet, offre tellement de possibilité et arrive en plus à être très cool visuellement. C’est un mix parfait entre un Hack’n’slash et un ARPG Hardcore à la Dark Souls

Jour 11 – Gaming System of Choice – Console de jeu favorite

Le PC

Après bon, peut-on vraiment parler de console ? En tout cas, je n’en ai pas de préférée tout particulièrement, achetant surtout une console pour ses jeux et non pour son système en lui-même. Le PC étant mon outil de travail en plus de mon principal accessoire de loisir, polyvalent et me donnant accès à BEAUCOUP de jeux, il était logique de le considérer comme mon système de jeu favori. Si je devais choisir une autre Console, ce serait la Nintendo Gamecube, et ce, simplement pour ses manettes que je considère comme étant les meilleures à l’heure actuelle en terme de prise en main.

Jour 12 – A game everyone should play – Un jeu auquel tout le monde devrait jouer

Spec Ops : The Line – PC/PS3/XBox360

J’ai beaucoup réfléchi pour ce choix, et avec le recul, non, ce jeu n’est pas vraiment pour tout le monde. Sous ses airs de TPS basique au premier abord, Spec Ops révelle toute sa violence, autant visuelle que psychologique. Cette violence n’est pour le coup pas gratuite et sert un propos. Parce que oui, ce jeu est une véritable descente aux enfers, montrant les côtés les plus sales de la guerre, s’inspirant clairement des conflits ayant lieu à l’heure actuelle. Ce jeu possède une force auquel on ne s’attend pas du tout au premier abord, d’autant plus pour un TPS de guerre dans le style. D’autant plus que le scénario du jeu est passionnant, mais je n’en dis pas plus, je préfère vous laisser découvrir ce petit bijou. Petit remerciement à Elekami, m’ayant permis de découvrir ce jeu, que je n’aurai probablement jamais testé par moi-même autrement.

Day 13 – A game you’ve played more than five times – Un jeu que j’ai terminé plus de 5x

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/FireEmblem.jpg

Fire Emblem : Blazing Sword (GBA)

En même temps, un de mes jeux préférés de tout les temps. Le jeu dispose de tellement d’éléments annexes qu’il est facile de louper, tellement de possibilités de construction de groupe, des personnages attachant d’autant plus qu’on en découvre plus sur eux à chaque partie grâce aux dialogues de soutien et globalement un scénario simple, mais bien raconté et qui se laisse suivre, tout les ingrédients pou un jeu que l’on finit et refinit encore.

Mention(s) Honorable(s) :

  • Mass Effect 2 (PC) que j’ai dû finir au moins 7-8 fois pour tester plein de combinaisons possibles en vue de les importer dans Mass Effect 3 (ce que je n’ai au final même pas fait, ayant pris le jeu à la base sur PS3, mon PC n’étant pas assez puissant pour le faire tourner, à l’époque.)

Jour 14 – Current (or most recent) gaming wallpaper – Fond d’écran gaming le plus récent

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/TheWitcherBack.jpg

Gwent – The Witcher Card Game (PC)

Qu’on soit bien clair, je n’ai pas touché à ce jeu. Je trouvais juste l’image très belle et j’adore le personnage de Ciri dans The Witcher 3.

Jour 15 – Post a screenshot from the game you’re playing right now – Screenshot d’un jeu auquel je joue en ce moment

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Undertale.jpg

Undertale (PC)

Que auquel je joue en Live. D’ailleurs, je ne pensais pas qu’autant de monde serait intéressé, vu qu’à la base, c’était juste un passe-temps avec les membres de mon association Poké’mon IRL.

Je donnerai un plus ample avis sur le jeu dans une autre news, parce que j’ai des choses à dire dessus.

Mention(s) Honorable(s) :

  • Mass Effect Andromeda (PC) : Ou le jeu qui, si il a plein de défaut, se fait beaucoup trop chier dessus par rapport au rendu final (à croire que, OH MON DIEU ! Il n’y a que les cons qui ne changent pas d’avis !)
  • Infamous : Second Son (PS4) : Gros défouloir de service fait très en retard.
  • Nier Automata (PS4) : Un jeu qu’il va vraiment falloir que je finisse bientôt ^^

Day 16 – Game with the best cutscenes – Le jeu avec les meilleurs cinématiques

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Asura.jpg

Asura’s Wrath (PS3)

Même si beaucoup de jeu ont des cutscenes m’ayant marquées (Xenoblade Chronicles et The Wonderful 101 en tête, pour leur mise en scène), je pense que si je devais citer un jeu, ce serait le mal aimé Asura’s Wrath, alias l’anime interactif. Alors bon, en terme de cinématiques, ce jeu envoie du très lourd, entre les scènes de combat titanesque, les scènes de pure drama et surtout, et c’est THE POINT, les QTE, parce que OUI, dans Asura, les QTE servent de vecteur d’émotion, donnant encore plus d’intensité aux dites cinématiques. Donc ouais, tout ça pour dire que les cinématiques d’Asura’s Wrath déboîtent du poney.

Jour 17 – Favorite Antagonist – Antagoniste Favori (/!\ SPOILER PERSONA 4/!\)

 

 

 

(Ceci est un espace vous permettant de scroller avant d’avoir commis l’irréparable, WordPress ne permettant pas de faire des balises Spoiler. Le personnage dans cette catégorie est l’un des principaux antagoniste de Persona 4. Le Twist concernant ce personnage étant particulièrement bien fichu et même si le jeu date déjà d’il y a presque 10 ans, il est suffisamment méconnu pour que vous n’en ayant pas entendu parler, donc je m’en voudrai de vous le spoiler. Vous pouvez passer cette partie en cliquant ICI; Sinon, à vos risques et périls.)

 

 

 

 

 

 
http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Adachi.jpg

Tohru Adachi – Persona 4 (PS2)

Je dois avouer que faire du Comic Relief, un personnage attachant et qu’on ne soupçonnerait pas le principal antagoniste de Persona 4 (enfin, celui que l’on pourchasse pendant tout le jeu, tout du moins) est absolument brillant. La révélation à son sujet est d’ailleurs très bien amenée et on le voit difficilement venir. Le personnage se révelle être une véritable pourriture, mais d’un autre côté, ses motivations sont tellement terre-à-terre, tellement réaliste, qu’on en vient à le comprendre. Bref, pour moi, un des meilleurs antagonistes tout jeu confondu.

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Gaunter de Meuré – The Witcher 3 (PC) : Parce que quoi de mieux qu’un dieu maléfique sadique et manipulateur, qui se présente comme un simple voyageur et vous détruit petit à petit à l’aide d’un contrat dans lequel vous pensez être gagnant, mais où vous finissez pas perdre sur toute la ligne ? Et en plus, ce type n’a rien à envier à un certain Dio Brando ^^

Jour 18 – Favorite Protagonist – Protagoniste Favori

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Stocke.png

Stocke – Radiant Historia (DS)

Il est très TRES rare que le personnage principal dans un groupe de héros de RPG soit le plus intéressant ( vu qu’en général, il sert soit d’avatar, soit de personnage externe histoire de faire de l’exposition). Stocke est selon moi le personnage le plus intéressant de Radiant Historia, notamment grâce à sa personnalité, ses nombreux dilemme, mais toujours poussé par sa volonté de sauver un maximum de gens. J’adore son personnage et son design a quand même une certaine classe.

Mention(s) Honorable(s) :

  • Geralt de Riv, The Witcher 3 (PC) : C’est un personnage de roman à la base, mais quand même, comment ne pas aimer Geralt, sérieusement. C’est un vrai Batman des temps médiévaux, avec une histoire complexe et un caractère tantôt badass, tantôt cynique et moqueur, le rendant rapidement très attachant.

Jour 19 – Picture of a game setting you wish you lived in / Monde de jeu vidéo dans lequel j’aimerai vivre

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Pokemon.jpg

Le Monde de Pokémon

Bah oui… un monde dans lequel on n’a pas besoin de travailler, ou on peut devenir le meilleur à coup d’efforts personnels, ou les criminels se font botter le cul par des gamins de 10 ans, et ou on peut impunément braconner des monstres divers et variés pour les faire combattre. Pas de doute, c’est assez le rêve, de vivre dans le monde de Pokémon, à condition d’être dresseur.  (Parce que Timmy, 7 ans, qui reste pendant des heures fixes sur la route 2 en vous répétant que les short, c’est cool, et bah c’est peu enviable ^^) Et je dois avouer que la région d’Alola est très tentante ^^

 

Day 20 – Favorite genre / Genre de jeu favori

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/JRPG.jpg

Les JRPG

Parce que c’est le seul genre qui arrive à me faire rêver et me force à m’investir dans des univers intéressant pour simplement suivre une bonne histoire.

Jour 21 – Game with the best story / Jeu avec la meilleure histoire

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/RadiantHistoria.jpg

Radiant Historia (DS)

Ce jeu est une leçon sur comment écrire une bonne histoire avec un concept aussi casse-gueule que le Voyage dans le Temps, et à la gérer aussi bien, avec son lot de rebondissement, ses personnages attachants, ses moments de bravoure, bref, une excellente histoire.

Jour 22 – A game sequel that disappointed you / Une suite de jeu qui m’a déçu

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/StarWars.jpg

Star Wars – Le Pouvoir de la Force 2 (PC)

L’art et la manière de te faire manger de la merde en te la faisant passer pour du chocolat. Avec les différentes annonces à son sujet, et surtout, SURTOUT un trailer de taré (qui reste magnifique même encore aujourd’hui), la promesse d’action encore plus sauvage et bourrine que dans le premier, c’est un jeu que j’attendais de pied ferme. Et au final, un jeu torché en 4h, un scénario nul à chier et un gameplay simplifié (même si amélioré sur certains point). Même en temps que fanboy, y a un moment ou ça passe pas. Cela dit, apparament, le jeu a été un véritable enfer de développement et du coup, je comprend mieux le résultat final, même si cela reste assez malhonnête.

 

Jour 23 – Game you think had the best graphics or art style

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Persona5.gif

Persona 5 (PS4)

Ais-je vraiment besoin d’en dire plus ?

Dites-vous que tout le jeu est aussi bien fichu graphiquement. Persona 5 est probablement le jeu avec la meilleur direction artistique et globalement les plus beaux designs de type Anime que j’ai jamais vu. Et le jeu est une perle absolue, alors bordel, jouez-y !

Jour 24 – Favorite classic game / Jeu classique favori

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Zelda.jpg

The Legend of Zelda – Ocarina of Time (GameCube)

Parce que bon, au bout d’un moment, faut quand même rendre à césar ce qui est à césar ^^ J’ai passé tellement d’heures sur ce jeu, étant gamin, que je ne les compte même plus. Probablement un des jeux qui a le plus contribué à me faire aimer le jeu vidéo.

Jour 25 – A game you plan on playing / Un jeu auquel je prévois de jouer

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Xenogears.jpg

Xenogears (PS1)

Des ANNÉES que je veux jouer à ce jeu, et j’ai toujours pas pris le temps de le faire ^^ Je sais pas pourquoi, peut-être la peur d’être déçu après tout le bien que j’en ai entendu, ou tout simplement le fait que le jeu n’est, en soit, pas fini bien qu’il arrive à raconter toute son histoire.

 

Jour 26 – Best Voice Acting / Meilleur Doublage

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Borderlands.jpg

Borderlands 2

(Je me limite volontairement à la VF uniquement étant donné que c’est celui que je suis le plus à même de pouvoir juger)

Que dire si ce n’est que je préfère la VF de Borderlands à la VO, principalement grâce à l’Acting assez génial et global de tout le jeu. Mais si je devais n’en citer qu’un qui enterre tous les autres, ce serait le travail de Christophe Lemoine et son doublage du Beau Jack, qui transforme un personnage déjà bon au départ en un méchant absolument magique.

 

Jour 27 – Most Epic Scene Ever / La scène la plus épique / ! \ SPOILERS DANS LA VIDÉO / ! \

Unite Charge – The Wonderful101

Quand tu arrives à allier dans une seule cinématique l’epicness des meilleurs manga/comics de super héros, et que la cinématique arrive en plus à te faire rire par son n’importe quoi et sa démesure absolue tout en te faisant chanter à tue-tête le thème principal… ouais, on peut le dire, c’est non seulement la scène la plus épique que j’ai vu dans un jeu, mais c’est aussi ma cinématique préférée tout jeux confondu. Je ne m’en lasse juste jamais.

 

Jour 28 – Favorite Game Developer / Développeur de jeu favori

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Kamiya.jpg

Hideki Kamiya – Platinum Games

Un des membres fondateurs de Platinum Games, notamment le responsable de perles comme Bayonetta 1 et 2, Okami et mon petit chouchou, The Wonderful 101 (Et malheureusement, on ne pourra jamais toucher à sa dernière production, Scalebound, étant donné qu’elle a été annulée par Microsoft). Il a aussi travaillé sur la saga Resident Evil et est celui qui a dirigé la série des Devil May Cry.

C’est un mec connu pour ses jeux aux univers complètement barrés au gameplay simple au premier abord, mais très technique dans les faits. Sérieux, j’ai aimé tous les jeux sur lesquels ce type a travaillé et je pense que ce n’est clairement pas pour rien.

 

Jour 29 – A game you thought you wouldn’t like, but ended up loving / Un jeu que je ne pensais pas aimer, mais que j’ai fini par adorer

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/BravelySecond.jpg

Bravely Second : End Layer (3DS)

Comme quoi les préjugé, on a beau dire ce qu’on veut, c’est souvent de la merde. Que dire à part qu’il corrige tout ce que je reprochais au premier, en faisant un de mes JRPG préféré ^^ C’est le seul jeu de Square Enix dont j’attends une suite, d’ailleurs.

 

Day 30 – Your favorite game of all time / Jeu préféré de tout les temps

Et le grand vainqueur est :

http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/TheWitcher3.jpg

The Witcher 3 – Wild Hunt (PC)

Et croyez-moi, j’ai TRES longtemps hésité avec Persona 5. Mais après mûr réflexion, j’ai décidé que The Witcher 3 convenait mieux à cette place pour plusieurs raison. La première étant que même si Persona 5 était un jeu qui fut pour moi une révélation, c’est un jeu que j’ai beaucoup attendu. Ce n’était pas du tout le cas de The Witcher 3 que j’ai découvert au moment de sa sortie (et j’y ai joué bien plus tard). Persona 5 est sorti récemment et même si je peux dire que c’est un chef d’oeuvre qui risque de mettre un moment avant d’être égalé, The Witcher 3 date d’il y a déjà quelques années et CD Project a prouvé qu’ils avaient effectué un véritable travail de titan sur ce jeu,et ont été largement récompensé pour celui-ci. Pour dire, un de ses DLCs est considéré comme un des meilleurs RPG de l’année ! Un DLC !!!

Il y a aussi d’autres points qui le rendent supérieur, comme le fait (/!\ Instant Tacle Gratuit) qu’il a coûté moins cher que Skyrim pour un jeu plus grand, mieux foutu, moins buggué, bref, mieux en absolument tout point (ça, c’était pour votre petit cul, Bethesda.), que ses DLCs sont plus complets et mieux foutus que d’autres jeux complet, qu’il m’a permis de découvrir toute la trilogie de CD Project ainsi que les romans d’Andrzej Sapkovski, etc.

Mais surtout, c’est pour ce que représente ce jeu que je l’aime autant. Alors que je commençais à perdre espoir dans les RPG Occidentaux et mon concentrer uniquement sur les RPGs Japonnais, CD Project ont posé leurs couilles sur la table en sortant un jeu long, magnifique, bien optimisé et globalement génial, ont milité à leur manière contre les DLCs au contenu rachitique, bref, vraiment, ce jeu est un véritable coup de coeur et le restera pendant encore longtemps

 

 

_______________________________________________________________

 

Voilà voilà, navré pour avoir autant tardé à complèter cet article, mais désormais, vous aurez accès à toute la liste. Ce fut une expérience amusante et peut-être que je me prêterai à un exercice similaire si je trouve une autre liste intéressante.

Nioh – Une perle de Souls-like sur PS4

1

Vous le savez sans doute si vous avez déjà lu mes gigantesques pavés annuels, mais j’ai une relation toute particulière avec la difficulté dans les jeux vidéo. Histoire d’être clair tout de suite : JAMAIS je ne joue à un jeu pour sa difficulté. J’ai beau être un grand fan de Dark Souls, les jeux mériteraient sérieusement un mode Facile qui permettrai d’apprécier l’univers et le background sans avoir à galérer comme un sac pendant des heures sur un seul boss. Et ne parlons même pas de Bloodborne que j’ai littéralement ragequit à cause d’une impossibilité de maîtriser le gameplay. Je dois être un vrai maso, mais pourtant, j’apprécie de jouer à ces jeux, en tout cas pour profiter de leur direction artistique et leur univers atypique.

Je ne vais pas vous mentir, Nioh était un jeu que je ne sentais pas du tout au moment où j’en ai entendu parler. D’après ce que j’en entendais, le jeu avait une patte graphique tout à fait agréable, mais avec à côté une difficulté à la limite de l’ingérable par moments. J’étais prêt à passer à côté du jeu, rageant sur cette tendance revenue à la mode avec les Souls à produire des jeux toujours plus difficile, sans forcément un bon équilibrage derrière. Et puis par curiosité, j’ai essayé la dernière démo au cours de son week-end de disponibilité. Et à elle seule, elle m’a convaincue d’acheter le jeu le jour de sa sortie. Sans déconner, Nioh est pour moi l’une des meilleures surprises et tout simplement l’un des meilleurs jeux auquel j’ai joué cette année, pour le moment, et je me devais de vous en parler.

2

Nioh nous met dans la peau de William Adams, (amicalement surnommé William de Riv en référence au héros éponyme de The Witcher, avec lequel il partage une certaine ressemblance ^^), un navigateur anglais inspiré d’un personnage ayant réellement existé. En effet, William est le premier anglais à avoir voyagé jusqu’au Japon et surtout l’un des premiers occidentaux à être devenu samurai. Dans la catégorie badass, ça se pose déjà là ^^

Ici, l’histoire a été romancée avec une touche Dark-Fantasy par-dessus. Dans Nioh, William est accompagné d’un Esprit Gardien nommé Saoirse (A prononcer SEUR-CHA, me demandez pas pourquoi ^^) l’empêchant littéralement de mourir. L’histoire se déroule dans les années 1600 et des poussières, tandis que le Japon commence à attirer les convoitises de pays étrangers en raison de la forte présente d’Amrita, une roche dorée aux propriétés mystiques. Alors que William s’échappe de la Tour de Londres dans laquelle il était enfermé, il se voit arracher son esprit par Edward Kelley, un alchimiste cherchant à utiliser l’Amrita à ses propres fins. Poursuivant Kelley jusqu’à un Japon en proie à la guerre civile et frappé par des attaques de Yokais (les démons japonais) de plus en plus fréquentes, William va devoir se frayer un chemin au milieu de tout ce beau monde, katana à la main dans le but de retrouver Saoirse.

Pour ceux qui étaient allergique à Dark Souls à cause de sa narration absente, se concentrant uniquement sur un background raconté à coup de description et d’éléments du décor, Nioh opte pour une approche beaucoup plus classique, à grand coup de cinématiques et de dialogues donnés par les PNJs ou les cadavres que vous trouverez dans les missions. Je vous préviens cependant, à moins d’avoir de solides bases en histoire du Japon, on galère à suivre, mais la présence de descriptions des évènements, de présentations de chacun des personnages mis à jour à chaque évènement important, idem pour les boss, offre un bonus non négligeable pour la compréhension. L’histoire est plutôt classique, mais se laisse néanmoins suivre sans trop de problèmes.

2

Cela dit, c’est clairement au niveau du gameplay que Nioh se démarque. C’est simple, pour moi, ce jeu possède l’un des meilleur système de combat de type Action-RPG parmis tout ceux auquel j’ai pu jouer. Exit le balais dans le cul qu’on se coltine dans les Dark Souls, exit les systèmes ultrasimplifié pour des soucis de lisibilité, le système de Nioh allie à la fois des combats agréables visuellement et une grande technicité. Je développerai plus tard, parlons du reste.

On sent directement l’influence de Dark Souls avec le « Feu de Camp », représentés ici par des sanctuaires depuis lesquels vous pourrez distribuer vos points d’Amrita, équivalent de points d’expériences, pour augmenter votre niveau. Ces points s’accumuleront à chaque ennemi terrassé et chaque nouveau sanctuaire découvert, et à chaque mort, resteront sur le terrain sous la forme d’une tombe, gardée par votre Esprit Gardien (j’en parlerai plus tard aussi). Vous pourrez ainsi tenter de récupérer l’expérience perdue si vous ne mourrez pas une nouvelle fois, auquel cas toute les âmes seront perdues.

Contrairement à un Dark Souls, d’ailleurs, l’équivalent des âmes, l’Amrita ne sert qu’à augmenter votre niveau, tandis qu’à côté, vous avez accès à du véritable argent qui lui, ne disparaît pas, vous permettant d’acheter armes et armures, ainsi que d’améliorer votre équipement. Autant vous le dire tout de suite, vous allez avoir BEAUCOUP d’argent, dans Nioh, alors pas d’inquiétude de ce côté-là à avoir. Personnellement, j’avais environ 600’000 Ryos aux ¾ du jeu en forgeant régulièrement des armes et en vendant mon surplus de matériel.

Je me dois aussi de parler du loot. De ce côté-là Nioh est TRES généreux, peut-être un peu trop, dans la mesure où chaque ennemi vous lâche une ou plusieurs pièce d’équipement, et c’est à vous de voir si cette pièce est meilleur que ce que vous avez actuellement. Le souci étant la limite de 500 pièces dans l’inventaire, obligeant à passer de longues minutes à vendre tout le surplus, en prenant garde à ne pas vendre d’objet de grande valeur. Cet aspect peut devenir vite très lourd si on n’adhère pas.

2

Au niveau du level design, exit le monde ouvert, Nioh offre des niveaux fermés et clairement séparés, beaucoup plus pratiques pour raconter une histoire, mais en même temps, ces derniers sont tortueux et disposent de nombreux raccourcis à débloquer de la même manière qu’un Dark Souls (Faut pas faire un jeu à boire sur le nombre de fois où ce jeu sera cité dans ce test, je ne veux pas me rendre coupable de comas éthyliques ^^). On sélectionne les dites mission sur une carte du monde depuis laquelle on peut utiliser son Amrita pour passer des niveau, modifier son équipement, lire les biographies des monstres et des personnages, ou encore passer chez Tome histoire de forger de nouvelles armes et armures.

Cependant, ne croyez pas que vous pourrez traverser les niveaux en ligne droite. Le jeu possède une mécanique intéressante vous encourageant grandement à tout fouiller : Les Kodamas. Ces esprits de la forêt trop mignons sont cachés à travers les niveaux du mode Histoire et vous demanderont de les renvoyer au sanctuaire. Chaque région (il y en a 6 au total) comporte ses propres Kodamas et il vous sera nécessaire de les collecter pour plusieurs raisons, premièrement pour augmenter votre nombre d’Elixir minimum que vous récupèrerez à chaque mort (par défaut 3, peut monter jusqu’à 8) et aussi vous offrir divers bonus moyennant une somme d’argent dérisoire.

Passons maintenant au gros du jeu : Son système de combat. La particularité de celui de Nioh est de proposer un mix entre un A-RPG et un Beat Them All Hardcore. Vous aurez à votre disposition 5 armes de corps à corps différentes : Katana, Doubles Lames, Lance, Haches et Kusagirama, un mix entre une petite faucille et un poids attaché au bout d’une chaîne. Chacune de ces armes possède ses propres particularités au niveau des dégâts, de la vitesse ou de la portée, mais aussi deux boutons d’attaques, Légères ou Lourdes, qu’il est possible de dériver grâce à trois positions, Haute, Milieu et Basse. Ajoutez à cela une mécanique de combo et de techniques à déverrouiller grâce à des Points de Techniques et qu’il est nécessaire de maîtriser pour bien utiliser, diverses armes à distances qui peuvent vous sortir de bien des situations problématiques, le système d’Impulsion de Ki permettant de regagner de l’endurance en plein combo, une parade et un système d’esquive/contre-attaque à la fois varié et bien fichu et vous aurez une idée de la profondeur immense du gameplay de Nioh. D’autant que la dimension RPG, très inspirée de Dark Souls, reste tout à fait intéressante, avec possibilité de se spécialiser dans certaines armes ou autres variantes comme Arts Ninja ou Magie Onmyo, voir même de se spécialiser dans l’utilisation d’Esprits Gardiens et d’Armes Vivantes.

Parlons-en, car ils sont fortement lié au système d’Amrita. Au début du jeu, vous devrez choisir un nouvel esprit gardien pour remplacer Saoirse, et ces derniers ont plusieurs utilités bien pratiques. Premièrement, la capacité de créer une arme vivante, en appuyant simultanément sur les deux boutons d’attaque après avoir accumulé suffisamment d’énergie au moyen de la Jauge d’Esprit. Cela invoque l’esprit directement qui ensorcelle votre arme et débloque de puissantes capacités, ces dernières dépendant d’à quel point vous vous êtes spécialisé dans leur utilisation. Votre jauge de vie et d’endurance sont ainsi remplacé par une jauge commune diminuant avec le temps, mais aussi à chaque attaque utilisée et chaque coup subit. Lorsque la jauge atteint 0, l’Arme Vivante se désactive et vous vous retrouverez à nouveau en situation de combat standard. En clair, ce système peut littéralement vous sauver la vie lors de situation tendue étant donné que cela n’affecte plus votre jauge de vie. Chaque esprit gardien a ses propres caractéristiques, comme le boost d’attaque, de vitesse, la résistance de l’arme vivante ainsi qu’une attaque unique exécutable en appuyant simultanément sur les deux boutons d’attaques.

2

Une autre utilité des Esprits Gardiens vient quand vous mourrez. En effet, ces derniers se séparent de vous et veillent sur vos Amritas perdus, prenant la forme d’une tombe. Vous n’aurez ainsi plus accès à l’Arme Vivante tant que vous n’aurez pas récupéré la tombe et pire, si vous mourrez une seconde fois après avoir perdu votre Esprit, vous perdrez non seulement toute l’Amrita que ce dernier gardait, mais en plus tout celui que vous avez récupéré entre temps. Autant dire qu’il faut faire preuve de prudence, même si le jeu vous autorise à rappeler votre esprit directement à vous, au prix des âmes qu’il gardait.

Ce gameplay très complet, il vous faudra le maîtriser à la perfection pour vaincre les nombreux ennemis de Nioh. J’ai vu beaucoup de gens se plaindre du manque de variété du bestiaire, mais à côté, chacun à des capacités très complètes ainsi que des points faibles précis qu’il est nécessaire d’apprendre.

On peut séparer les ennemis en deux catégories : Les Humains et les Yokais.

Les humains possèdent potentiellement exactement les mêmes capacités que votre personnage, et cela vient avec une jauge d’endurance. Tout comme vous, si vous arrivez à réduire à 0 la jauge d’endurance de votre adversaire, vous pourrez lui infliger une puissante attaque critique.

Au niveau des Yokai, exit la jauge d’endurance, mais en contrepartie, la grande majorité possède un point faible, même les boss, symbolisé par des morceaux d’Amrita dorés sur leur corps. Les Yokis, par exemple, qui sont les ennemis les plus communs du jeu, sont d’énormes démons maniant divers armes, pouvant vous tuer très facilement en cas d’imprudence. Cependant, si vous brisez leurs cornes en enchaînant des attaques Hautes, le Yoki sera sonné quelques instants et vous pourrez utiliser une attaque critique pour lui infliger de lourds dégâts. Idem pour d’autres monstres : Un Umi-Bozu inférieur laisse apparaître une pierre d’Amrita après ses attaques de corps à corps, les Guerriers Squelettes se brisent en morceau après avoir subi des attaques lourdes, les Démons d’Amrita explosent quand ils subissent de nombreuses attaques de leur élément, bref, vous l’aurez compris, les ennemis également sont très variés et complet de leur côté. Et en plus de ça, la grande majorité d’entre eux ont la capacité de vous exécuter sur place en une ou deux attaques, autant dire qu’il va vous falloir les connaître sur le bout des doigts, d’où l’aspect positif d’en avoir au final assez peu. Petite particularité aussi, les Yokai peuvent poser sur le sol une Zone d’Ombre, dans laquelle votre endurance ne se recharge plus, mais qu’il est cependant possible de briser en effectuant une impulsion de Ki parfaitement timée (ce qui n’est pas très difficile quand on a chopé le coup).

Et pour finir sur le système de combat, parlons des Boss. Déjà dans Dark Souls, les boss étaient un gros point sur les combats, c’est aussi le cas dans Nioh. La majorité des combats de boss sont absolument épiques et très complet, divisés en plusieurs phases et avec des paterns qu’il est nécessaire d’apprendre. Tout comme les ennemis de base, on peut les séparer entre Yokais et Humains. Les boss Yokai sont pour la plupart très cool autant visuellement qu’au niveau du moveset. Certain m’ont paru être très facile, comme la Joro-Gumo et Ogresse, mais d’autres sont particulièrement violent et offrent ainsi des combat épique ou l’on fini par connaître leurs paterns par cœur et esquiver toute leurs attaques, mes deux préférées restant Hino-Enma (et ses attaques paralysantes) et Yuki-Onna (Et ses attaques de glace qui respirent la classe).

2

Dans le cas des boss Humains, ce sont probablement les plus technique et les plus difficile à battre, dans la mesure ou comme les ennemis humains de base, ils possèdent les même capacités que vous, Esprits Gardiens compris, sauf qu’ils ont des techniques de haut niveau, font une quantité absurde de dégats et sont de véritables sacs à PV. Cela donne au final des affrontements très technique qui se finissent généralement par vous esquivant la totalité des attaques ennemie tant vous connaissez par cœur les paterns du boss, même si l’esquive est suffisamment réactive pour permettre de jouer au réflexe. On en affronte plusieurs comme Muneshige Tashibana, Ii Naomasa ou encore Honda Tadakatsu et ce sont systématiquement des affrontements mémorables.

Tout ça pour dire que le système de combat de Nioh défonce grave, et il est à des années lumières en dessus d’un Dark Souls ou d’un Bloodborne. Le jeu est vraiment difficile par moment, mais le système est si agréable qu’on reprend avec plaisir la manette en main malgré les morts à répétition.

Parlons maintenant de l’aspect graphique. Comme d’habitude, je vais très vite survoler les espèces de crétins qui osent dire que le jeu est moche en me mouchant au-dessus de leur tête histoire de dire ce que je pense d’eux, mais plus sérieusement, certes, le jeu n’a pas les plus belles textures, mais franchement qu’est-ce qu’on s’en fout ! Le jeu a une DA vraiment très réussie, autant sur les designs des Yokais, sur lesquels ont peut identifier les points faible rien qu’en les observant, sur les designs des personnages et des armures, très bien modélisées. Les personnages reprennent d’ailleurs les gimmicks visuels connu de ces personnages permettant à ceux s’y connaissant un minimum de les identifier rien qu’à leur design (Le symbole de cercle pour Muneshige, l’armure rouge vive de Naomasa, le casque à corne de cerfs pour Honda et SURTOUT la moustache d’Oda Nobunaga ^^). D’ailleurs, question sincère, citez-moi un seul jeu absolument IRREPROCHABLE au niveau des textures. J’attends xD

La musique est également de qualité. Même si le jeu est assez silencieux par moment, on a quand même régulièrement une petite musique de fond, même si elle met surtout en valeur les bruitages très réussis. Les musiques de boss sont très réussies et particulièrement épiques par-dessus le marché.

2

Enfin, pour parler d’un autre sujet, ce jeu faisait partie des trois grandes arlésiennes de Sony à être sortie entre 2016 et 2017, avec The Last Guardian, auquel je n’ai pas joué, mais qui apparemment, d’après un ami, a suscité trop d’attente pour le résultat final, et Final Fantasy 15, qui est un monumental foutage de gueule dont Square Enix a le secret. Apparament, des trois, Nioh est le seul à être sorti d’un développement chaotique sans trop de problèmes, si ce n’est quelques textures pas digne de la PS4, mais comme dit plus haut, on s’en fout.

Cela dit, et j’ignore si cela vient de la traduction anglais>français ou japonnais>anglaise, mais il y a de nombreux choix de traduction très étranges, comme par exemple des noms de boss qui sont parfois traduits (Byakko > Tigre Blanc), et d’autres non (Yuki-Onna, Hino-Enma), des options qui ont des noms ne correspondant pas tout à fait à leur fonction (Fusion d’âme = Fusion d’arme ?) et quelques inconstances (Okatsu qui est parfois traduite par juste Katsu. D’après un ami parlant courrament le japonnais, le O est une particule qu’on mettait à l’époque devant des prénoms féminin, donc peut-être que c’est voulu, mais ça reste étrange.) et parfois, on a des erreurs qui nuisent complètement à la compréhension. Thumb’s up à l’espèce de crétin qui a inversé Ninjutsu et Magie Onmyo dans les fiches de stat. Le jeu reste compréhensible, mais il y a parfois quelques étrangetés du genre.

En parlant de langue, d’ailleurs, le jeu est réaliste au niveau de ses doublages, les personnages anglais parlant anglais, les japonais, japonais et les japonais parlant anglais ont un accent asssez prononcé. C’est plutôt cool comme parti pris et on adhère assez vite.

Quoi qu’il en soit, Nioh est un excellent jeu et je vous le conseille sans aucun doute. Bien sûr, quelqu’un qui a la phobie des jeux difficiles pourrait y être réfractaire, mais franchement, une fois le gameplay pris en main, le jeu devient très agréable et on est vraiment pris dans cet univers. Un excellent jeu pour commencer 2017 (Déjà que Tales of Berseria était excellent aussi), j’ai hâte de voir ce que nous réserve la suite.

2

Fire Emblem Heroes – Mon avis 3 jours après

Avant de commencer, je précise qu’il s’agit d’un avis à chaud. Le jeu est sorti le 2 Février 2017, à savoir il y a trois jours et j’ai déjà eu l’occasion de passer 5 bonnes heures dessus, donc selon moi suffisamment pour donner un avis global sur ce Fire Emblem Heroes. Il est cependant tout à fait possible que mon avis change dans les prochains mois, étant donné qu’il y aura probablement des mises à jour, des événements et ce genre de choses.

Plus pour la forme qu’autre chose, Fire Emblem Heroes est un Free To Play disponible sur IOS et Android, issu de la grande et géniale série des Fire Emblem, dont je suis personnellement un grand fan depuis Fire Emblem Blazing Sword (le 7ème de la série, premier à être sorti chez nous). Je ne vais pas m’amuser à vous présenter la série, juste vous dire que si vous aimez bien les personnages et le côté tactique de ce FE-Heroes et que vous ne connaissez pas la série de base, lâchez votre clavier et foncez acheter Fire Emblem Awakening ou Fire Emblem Fates, vous ne le regretterez pas. Cela dit, à ceux qui s’attendent à un Fire Emblem traditionnel sur smartphone, non, ce n’est CLAIREMENT pas ça.

12

Quoi qu’il en soit, à une exception près, je n’ai jamais été un grand acharné de Free to Play sur smartphone. J’ai cependant énormément joué à Summoners War, pendant à peu près deux ans, que j’ai finalement lâché avec le temps, la faute à une progression trop lente sur la durée et un côté aléatoire beaucoup trop injuste. J’ai retrouvé beaucoup d’aspect de Summoners War dans ce Fire Emblem Heroes, avec quelques trucs très bien et d’autres qui me posent un peu plus problèmes.

Commençons par les points positifs. Même si j’étais sceptique au début, je trouve qu’il y a eu un très bon boulot sur le gameplay. C’est simple, c’est rapide, la petite taille des maps ne rebute au final pas tant que ça, bref, c’est agréable à jouer.  La réalisation du jeu est impeccable, avec de petites animations de combat mignonne, mais fluide et jolie. Je précise, je l’ai testé sur un Samsung Galaxy S6 neuf, donc je n’ai pas la moindre idée de comment il tourne sur d’autres engins, mais en tout cas sur le miens, le jeu fonctionne nickel. Aussi, le jeu reprend les musiques des différents Fire Emblem et c’est un plaisir pour les oreilles.

345

Au niveau du graphisme, je mets quand même un petit bémol au niveau des artworks des personnages. Chaque personnage possède 3-4 artworks différents et c’est une très bonne chose, la plupart étant particulièrement bien réalisés. Le souci étant que de très nombreux artistes se sont occupés des designs et le résultat est assez déroutant, parfois. Cela créé un peu trop de variété au niveau des styles de dessin, mais ne crachons pas dans la soupe, les designs sont globalement très réussi et font clairement partie des points positifs (le seul qui m’est resté un peu en travers de la gorge est Eliwood, à vrai dire.)

Le système de progression des personnages, même si il est simple, est plutôt bien foutu. Il s’agit d’un système de Points d’Aptitudes (PA) que l’on gagne à chaque passage de niveau et à chaque ennemi vaincu. Ces points permettent par la suite d’acheter de nouvelles armes et de nouvelles compétences, actives ou passives pour chaque personnage. Certaines sont un peu anecdotiques tandis que d’autres sont complètement fumées. Je citerai par exemple Camilla qui possède une capacité passive qui inflige 7 points de dégats à tous les ennemis à deux cases d’elle à chaque fois qu’elle lance une attaque. Y moyen de devenir assez violent très vite. Je m’attendais à une lente montée en puissance, mais au final, les points s’engrangent plutôt vite si l’on joue de manière soutenue, chaque niveau rapportant 12 PA, les ennemis entre 2 et 3 PA et les techniques les plus puissantes coûtant en moyenne 200 PAs.

67

On passe vite sur l’histoire qui n’est au final qu’une excuse pour visiter les mondes de chaque Fire Emblem et y affronter ces personnages principaux. Les personnages principaux sont clichés, mais en même temps, il ne faut pas vraiment lui en demander beaucoup. On retrouve comme d’habitude des personnages qui n’ont qu’un seul trait de possibilités, mais ils ont pour le coup une meilleur excuse que dans Fire Emblem Fates ^^

Maintenant, pour les points qui personnellement me fâche un peu, on va commencer par les invocations et le système d’orbes qui permettent justement d’invoquer. Le jeu a vraiment le cul entre deux chaises à ce niveau.

On a besoin de 5 orbes pour faire une invocation de personnage. La particularité étant que l’on peut invoquer jusqu’à 5 personnages à la suite et le prix diminue toute les deux invocations. Au final, cela nous coûte 20 Orbes au lieu de 25, ce qui est une bonne chose. Le souci étant la manière d’obtenir les orbes : L’Histoire principale. Certes, on gagne 2 orbes par jour pour le lancement, mais attendre 10 jours pour faire une invocation, mouaif. L’autre moyen d’en récupérer, le principal actuellement, est d’avancer la quête principale, sauf qu’on se retrouve vite heurté à un gros problème : Il y a près de 50 niveaux dans la quête principale, chacun rapportant un orbe. Si on considère les trois modes de difficulté, ça fait environ 150 orbes. Avec un rapide calcul, on réalise que cela représente environ 7 invocations de 5 personnages, donc à peu près 35 personnages.

Sauf que quand on aura fini la quête principal (ce qui est chaud, parce que le mode Expert demande des niveau 30 et plus, on risque vite de se retrouver en pénurie d’Orbes, étant donné qu’il n’y a pas d’objectifs journaliers nous permettant d’obtenir des orbes (à part les 2 orbes chaque jour, mais quelque chose me dit que ça ne va pas durer, que c’est surtout un bonus de lancement). On peut aussi ajouter le fait que les orbes permettent également d’acheter d’autres objets et d’améliorer le château pour augmenter l’XP que l’on récupère, et vous comprendrez que cela risque difficile d’obtenir de nouveaux personnages intéressants passé un certain stade.

89

J’ai bien dit intéressants, parce qu’en soit, actuellement, chaque jour nous présentait un petit événement nous permettant de récupérer un nouveau personnage assez facilement. Et c’est là que vient se poser le problème du rang, et c’est ce qui me fait dire que le jeu a le cul entre deux chaises.

En clair, chaque personnage a un rang, allant de 1 à 5 étoiles. Ce rang détermine ses stats moyens, mais aussi les aptitudes qu’il peut apprendre et les armes qu’il peut équiper. En clair, plus un personnage a un rang élevé, meilleur il est et surtout, plus il devient spécialisé dans un domaine précis. Je compare ce système à celui de Summoners War, auquel j’ai beaucoup joué, ou avoir des personnages de rang plus élevé donnait accès à une force d’attaque colossale, mais il était très très dur d’obtenir des personnages de rang très élevé de par leur rareté au tirage des invocation (une chance sur 300, si je dis pas de connerie, en sachant qu’en pexant comme un fou, on peut arriver à plus d’une dizaine d’invocation haut niveau par mois, donc minces, les chances ^^) et passer manuellement des invocations devient particulièrement ardu à haut niveau et demande beaucoup de sacrifices. Dans ce Fire Emblem, c’est un peu ça aussi, sauf qu’on est passé de une chance sur 300 à moins d’une chance sur 30, d’obtenir des personnages de rang maximal. En terme de chance, les pourcentages donnent précisément :

  • 5* – 7% (3.5 % focus, 3.5% normal)
  • 4* – 35.62 %
  • 3* – 57.38 %

Par où commencer…

D’abord, il faut savoir que les invocations de rang 1* et 2* sont représentés par les personnages principaux du mode histoire, ainsi et surtout par les personnages qu’il est possible d’obtenir dans les missions journalières. Aussi, il est nécessaire de savoir que le gap de puissance entre chaque rang est assez énorme. Pour le même niveau, un personnage de rang 5 peut one-shot à peu près n’importe quel perso de rang 2 ou 3. Et le souci, c’est que le pourcentage de chance d’obtenir un, voir plusieurs rang 5 est très élevé aux invocations, tout comme les rangs 4 qui ont un niveau de puissance tout à fait respectable (Plus de 40% de chance d’avoir un rang 4 ou 5 à l’invocation ! c’est énorme !). Au final, cela a pour conséquence qu’a peu près tout le monde peut avoir au minimum un rang 5*, du moins une grande majorité de joueurs et de ce fait, cela rend parfaitement inutile la nécessité de farmer des personnages de rang 1, 2, voir même 3, d’autant que ces personnages étant plus faibles que les autres, ils sont également plus difficile à farmer, à moins de passer par la case cristaux, mais qui sont limités.

Et même si on veut s’amuser à le faire, les coûts pour passer les personnages au rang supérieur sont très élevés. J’ai sérieusement tiqué quand j’ai vu qu’ils demandaient la coquette somme de 20’000 plumes (que l’on peut obtenir en combat pseudo-PVP, mais à raison de 1000-2000 par semaine, en moyenne si on a une bonne équipe) et une vingtaine d’objet d’invocation qu’il est possible d’obtenir uniquement à haut niveau. Tout ça pour dire que ça m’a vite découragé et conforté dans mon idée que le système de rangs avait quelques menus problèmes. On pourrait croire qu’il s’agit d’un système fait pour faire passer les joueurs à la caisse, mais étant donné la facilité d’obtenir des personnages puissants par tirage couplé à un reroll lorsqu’on a pas de bons lancés à l’invocation, j’ai surtout l’impression que l’équilibrage est un peu bâtard.

Plus que l’aspect des orbes limités, que l’on comprend aisément dans ce genre de jeu ou le but est de faire passer le joueur à la caisse, je ne comprends pas cette faciliter d’accéder aux rangs élevés au tirage, qui permettent au contraire de littéralement briser le jeu. Ces deux aspects vont en totale contradiction l’un avec l’autre et c’est une décision de développement très étrange étant donné que cela risque de pénaliser le jeu sur le long terme.

Au final, je retiens de ce petit jeu un bon gameplay, des jolis graphismes, animations, mais à côté un système qui ne semble clairement pas fait pour tenir sur le long terme. Après, cet article reste un bon vieux gros parpaing balancé à chaud sur un jeu qui n’a même pas une semaine, donc ne vendons pas la peau de l’ours avant de l’avoir trouée. J’attend de voir ce que va donner ce jeu dans le futur, d’autant que, ne l’oublions pas, il manque beaucoup de Fire Emblems à la liste, notamment Sacred Stones et la dualogie Path of Radiance/Radiant Dawn que j’attend avec une certaine impatience.