Rétrospective de mon parcours de Maker – Part 1/3

Bonjour les gens !

Longtemps que je n’avais pas écrit d’article. Je ne vais pas mentir, je n’avais pas trop la tête à ça. Mais ces derniers temps, m’étant remis au développement web pour des amis, je me suis dit que j’allais un peu me remettre au blogging, en commençant par quelque chose que je voulais faire depuis longtemps : une rétrospective de mon parcours de maker, depuis mes débuts jusqu’à maintenant.

Je vais donc revenir sur chacune des étapes de mon parcours de maker, et même si c’est un peu difficile pour moi, j’essaierai de ne rien omettre, même les moments les plus… honteux.

Je m’excuse par avance pour les screenshots utilisé dans cet articles. Pour les plus vieux projets, il s’agit de vieux screenshots que j’ai pris à l’époque, avec la qualité douteuse que ça implique.

L’article s’annonçant très long, je le diviserai en trois parties que je posterai au fur et à mesure, à quelques jours d’intervalles. Voilà voilà, j’espère que ça vous intéressera.

Découverte de RPG Maker

Ma découverte de RPG Maker s’est faite alors que je devais avoir 11 ou 12 ans. A l’époque, tout bêtement, c’est mon ami d’enfance, celui dont le pseudo sera par la suite Jnapoutiha, qui m’en avait parlé au détour d’une conversation, et évidemment, en temps qu’enfant, la possibilité de créer son propre jeu vidéo m’a tout de suite emballé, d’autant plus que ma découverte des JRPG était toute récente, à ce moment (notament le remake de Final Fantasy 3 sur Nintendo DS, même si j’avais déjà dosé quelques Tactical RPG comme les Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics Advance, auparavant). A vrai dire, nous étions tout un groupe d’ami à s’être mis sur le logiciel, certains plus sérieusement que d’autres, mais je suis le seul avec Jna à avoir continué jusqu’à aujourd’hui. J’ai des souvenirs de soirées organisées ou chacun montrait son projet aux autres, mais je ne me souviens pas avoir jamais eu quoi que ce soit à faire tester à cette époque.

Mes premières armes sur le logiciel ont été faites sur RPG Maker 2003 malgré que tous mes amis utilisaient RMXP à ce moment. La raison à cela était mon ordinateur de l’époque, trop vieux pour faire tourner XP et j’avais dû me contenter de 2003 jusqu’à ce que je puisse me procurer un meilleur PC. J’ai néanmoins également pu le tester RMXP en parallèle sur le vieil ordinateur de mon grand-père qui, bizarrement, arrivait à le faire tourner et cela m’a permis de découvrir le logiciel, malgré d’énormes lags pendant les tests de jeu, ça et le fait que je ne pouvais l’utiliser que tous les 2-3 mois. D’ailleurs, pour la petite anecdote, avant d’avoir mon propre PC, j’ai utilisé pendant quelques années un vieux portable de récup’ à la carte mère défectueuse, qui avait la désagréable habitude de s’éteindre automatiquement de manière totalement aléatoire. De quoi bien te mettre la rage et de donner instantanément le réflexe de « CTRL + S » le plus régulièrement possible. J’ai heureusement pu acheter quelques années plus tard un ordinateur personnel tout neuf, ce qui a réglé définitivement ce genre de problèmes.

Evidemment, à cette période, je n’avais pas de projet sérieux. J’ai bien eu quelques projets ayant duré plus de temps, mais rien de bien méchant. A l’époque, le jeu qui me servait d’inspiration se nommait « Vortex : Beside Worlds », un jeu qui mêlait les ressources de base du logiciel à un espèce de cameo dans l’univers de Zelda (avec Link et tout ^^). En bref, ce que je créais à l’époque n’était pas vraiment des jeux, mais plutôt des espèces d’histoires racontées avec un minimum de mise en scène.

Premier pas sur le net – Crystal Sword

Après avoir enfin pu acquérir un PC capable de faire tourner RPG Maker XP, c’est à peu près à cette période que j’ai découvert les différents forums de RPG Maker. Bizarrement, malgré que le premier que j’ai découvert était RPG Créative, j’ai préféré m’inscrire sur RPG Maker Studio, l’un des principaux forums de l’époque. Le forum regorgeait de tutoriaux, de ressources (il contenait l’une des plus grosses bases de données de ressources pour jeux RPG Maker XP du net, à l’époque), d’exemples et d’inspirations. Je citerai par exemple « Le Pouvoir des Esprits » de Maker, qui était une grande inspiration pour moi à l’époque. Ça a été un excellent environnement pour progresser en tant que débutant.

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C’est ainsi que fut commencé mon premier réel projet : « Crystal Sword » … alors crevons l’abcès tout de suite, Crystal Sword était à peu de chose près une repompe de Final Fantasy 4, auquel j’avais joué à l’époque sur Nintendo DS, et on me l’a très vite fait remarquer. C’était vraiment un projet très médiocre autant niveau écriture que personnages, peut-être le seul point valait un minimum le détour était mon mapping, même si il restait très inégal. Son accueil a évidemment été très mitigé mais à l’époque, tout content, j’avais distribué le jeu sur plusieurs forums, notamment RPG Odyssey (forum à l’époque tenu par le dénommé Alex Sky tournant autour de son projet, Odyssey), et le fameux Oniromancie… et autant sur Odyssey, l’accueil fut relativement mitigé, mais rien de bien méchant et il y avait plutôt une envie de donner des conseils, autant sur Oniro… aie.

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Le projet s’est pris de véritables seaux de merde sur la tête, absolument pas dans le but de donner des conseils, mais uniquement pour couler le jeu. Alors forcément, en bon gamin de 13-14 ans, Je l’avais très mal pris, à l’époque, et ce fut, avec la fin de l’activité sur RPG Studio et la fermeture d’Odyssey, l’une des raisons qui a fait que je me suis éloigné des communautés RPG Maker. J’ai continué pendant quelques temps le projet, jusqu’au jour où un bug du fichier « Game » m’a rendu son ouverture impossible, me forçant à abandonner prématurément le projet, chose que j’aurai finalement faite dans les années suivantes de toute façon. Je ne garde pas de rancune particulière envers la communauté d’Oniromancie, c’est toujours un forum que je fréquente régulièrement, mais ouais, heureusement que la mentalité de la communauté a évolué.

Quelques personnages du projet ont été récupérés pour des jeux suivants, mais globalement, tout ce qui touchait à ce projet est tombé dans l’oubli, la fermeture de Megaupload ayant en plus fait disparaître toutes les démos encore fonctionnelles. Je possède encore les fichiers du jeu, mais en raison d’une incompatibilité entre la version d’XP craquée que j’utilisais à l’époque et la version Steam que j’utilise maintenant, elle est totalement illisible et inutilisable.

Pour la petite anecdote, même si je ne l’ai adopté que des années plus tard à mon retour sur les communautés, mon pseudo « Knighty » fait référence à ce jeu et à son personnage principal, « Alden Knight », qui était parfois affectueusement surnommé « Knighty ».

Isolement – The Heir of the Wind

Après ma mésaventure sur Oniromancie et la fermeture des différents forums que je fréquentais, j’ai purement et simplement quitté la scène du making durant plusieurs années. Le making est devenu une activité très secondaire de ma vie durant cette période, m’intéressant plus au Role Play Forum (ce qui a apparemment eu une  grande influence sur ma manière d’écrire des personnages ^^). Néanmoins, quelques années plus tard, plusieurs éléments m’ont finalement donné envie de me remettre au making au bout d’un moment.

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D’une part, la sortie de RPG Maker VX et surtout de ses scripts permettant les combats de côté, la mise en open-source des tilesets de BenBen sur RMXP, permettant de nouveaux graphismes très jolis, la sortie de Quest Legend, jeu RPG Maker VX ayant posé de nombreuses bases pour de nombreux projets en RTP-Like qui m’avait beaucoup inspiré à l’époque et, personellement, la découverte du jeu anglophone Master of the Wind, qui est le premier jeu ou je me suis dit en y jouant : « Wow… on peut faire ça avec RPG Maker ?!? ».

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J’ai donc gentiment commencé un nouveau projet, que j’avais baptisé « Heir of the Wind » (wow, Knighty du passé, quelle imagination…), sur RPG Maker XP, reprenant le même concept que Master of the Wind, à savoir de faire incarner au joueur un mage capable de contrôler le Vent. Le jeu prenait également beaucoup d’inspiration de Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers, permettant au joueur d’utiliser ses pouvoirs pour interagir avec le décor, mettant plus l’accent sur les phases d’énigmes. Cependant, ayant gardé ce projet pour moi de nombreuses années durant, je n’ai eu littéralement aucun retour dessus et n’en aurait au final jamais, le jeu ayant finit par avoir le même bug m’ayant forcé à abandonner Crystal Sword à l’époque. Et même sans ça, le jeu avait beau être joli, le système de combat était complètement buggué, en plus d’être incroyablement mou, et j’ai abandonné la première version du jeu. Plusieurs reboots ont été tentées sur RPG Maker VX également, incluant de nouveaux graphismes et des histoires légèrement modifiées à chaque fois, mais au final, rien ne pu être fait et à cette époque, j’envisageai très sérieusement de lâcher le making. C’est alors qu’est sortie la version finale de Master of the Wind… et je me souviendrai toujours de la tarte dans la gueule que j’avais prise à l’époque, en y jouant.

 

Je sais que j’évoque très souvent ce jeu lorsque je parle de mes principales inspirations, mais ce n’est pas anodin. Master of the Wind est un projet anglophone développé sur RPG Maker XP par Artbane et Volrath. Débuté en 2007 et achevé en 2012, le projet raconte l’histoire de Shroud, un mage de vent et Stoic, un guerrier mort-vivant, deux justiciers protégeant la ville de Port-Arianna. Et si ce jeu ne paye pas de mine au premier abord, avec ses graphismes RTP, et ses Facesets monoexpressifs au style particulier, il est d’une part très fonctionnel et plutôt bien équilibré au niveau de la difficulté, est vraiment bien construit et programmé (ce jeu possède parmi les meilleurs donjons que j’ai vu dans un jeu RM), avec des personnages bien écrits et une histoire qui devient de plus en plus passionnante à mesure de l’avancement des arcs scénaristiques, tout en étant super bien mis en scène. D’ailleurs, c’est ce projet qui m’a fait commencer à créer des scènes de combat chorégraphiées directement sur la map. En toute honnêteté, si l’anglais ne vous dérange pas, je vous conseille d’y jeter un oeil, même si il faut bien l’admettre, le jeu est assez long (env. 30h) et met du temps à lancer son intrigue principale, même si au final, les intrigues qui paraissaient secondaires au premier abord finissent par la rejoindre d’une certaine manière

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Terminer ce projet a été une sorte de déclic pour moi : C’était ce genre de jeu que je voulais créer : Un jeu n’ayant certes pas une ambition folle au niveau des graphismes, mais ayant de grandes qualités sur tout ce qui touche à la narration, aux personnages et à l’histoire. C’est ainsi que j’ai décidé de me relancer dans un nouveau projet qui allait devenir ce qui est aujourd’hui le projet qui m’a donné une petite notoriété sur les communautés du making : Nova Project.

Voilà, c’est tout pour ce premier article, en espérant que ça vous ait intéressé. A bientôt pour la suite !

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