Rétrospective de mon parcours de Maker – Part 3/3

L’enfer de l’écriture – Paradigme

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Paradigme… par ou commencer avec Paradigme…

C’est un projet que j’ai lancé après mon abandon de Pendulum, dont il était censé être une sorte de reboot, et, après Nova Project, il s’agit de mon 2ème projet le plus important, ayant été développé pendant près de 3 ans et cumulant environ 8h de jeu.

Malgré le bordel d’écriture qu’était le jeu original, j’avais créé une certaine affinité avec ses personnages principaux et cela m’embêtait fortement de tout lâcher comme ça, d’autant qu’il y avait plusieurs idées qui me plaisaient bien tout de même.

La réflexion que je m’étais faite à l’époque était que c’était l’univers de Nova Project qui était trop restrictif. L’univers avait ses propres règles et même si je les avais déjà tordu avec Pendulum, créant normalement un univers ou la magie était pratiquement absente contrairement à Nova Project ou elle était omniprésent, le fond mythologique commun ainsi que la logique interne de l’univers m’empêchaient de réellement trop m’en éloigner.

D’ailleurs, j’en profite avec ce projet pour faire un point sur les titres. Nova Project et Pendulum, faut être tout à fait sincère, les deux titres avaient été trouvés un peu au pif, et autant pour Nova Project, le nom a très vite été intégré à l’histoire, autant Pendulum, ce n’était pas du tout le cas. Et pour ATMA, n’en parlons même pas. Pour Paradigme… alors pour le coup, il y avait un sens, mais il était TRÈS tordu et n’aurait pu être compris qu’à la toute fin de ce que j’avais imaginé pour le jeu. Moi et les titres, ça n’a jamais trop été ça…

Paradigme donc, reprenait les mêmes personnages et la même base d’histoire que Pendulum. On suivrait Maika, une jeune fille mystérieuses effectuant un pèlerinage, un rite de passage à l’âge adulte, tout en recherchant sa soeur, disparue lors de son propre pèlerinage. Une histoire plutôt basique donc, donc, auquel venait s’ajouter de très (trop…) nombreuses couches. Entre les Astaroths, d’immenses démon jaillissant de la terre et semant la destruction sur leur passage, tout un tas de magouilles politiques tournant autour de la survie du monde et les histoires personnelles de chacun des personnages principaux, plus ou moins liées aux deux intrigues précédentes… c’est vite devenu sacrément compliqué.

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Parce que oui, crevons l’abcès tout de suite : Paradigme a été un véritable enfer d’écriture. Si les premiers chapitres étaient relativement simples étant donné qu’on y découvrait plus le quotidien des habitants du Fer de Lance (l’archipel sur laquelle se déroulait l’histoire), à partir du Chapitre 3, j’ai littéralement balancé tout ce que j’avais histoire de lancer l’histoire principale.

Résultat : Un chapitre EXTRÊMEMENT verbeux, avec plein de nouveaux personnages, la conclusion de certaines intrigues tandis que de nouvelles s’ouvraient, en plus de scènes importantes dans le développement de certains personnages. Sur les 3 ans durant lesquels j’ai développé le projet, une année toute entière m’a été nécessaire rien que pour ce chapitre 3. Que j’ai achevé certes, mais quelque peu dans la douleur.

Le projet était beaucoup trop ambitieux et les fondations, héritées de Pendulum, étant très chancelantes, cela revenait à construire une maison en commençant par les fenêtres.

Le projet était prévu à la base pour être séparé en deux parties distinctes, composées de 8 chapitres chacunes et, autant la première était écrite en entier, autant pour la seconde, j’avais une vague idée de ce dont elle allait parler, mais les choses étaient bien plus floues au niveau du déroulement. Bien sûr, j’avais quelques scènes clés, mais pas de quoi en faire un jeu.

Ainsi, je me suis débattu dans mon écriture pendant des mois, sans cependant beaucoup avancer sur le projet en lui-même, et était arrivé à un moment ou, j’étais limite prêt à faire uniquement la Partie 1 et terminer le jeu là-dessus, ce qui aurait été une idée particulièrement frustrante pour les joueurs et un poil débile, vu que cette fin ne concluait pas grand chose, au final.

Le projet étant abandonné, je vais me permettre de vous raconter vers quoi je me dirigeait, mais je tiens à préciser que, même sous une forme totalement différente, j’ai repris l’idée et surtout la thématique de cette Partie 1 dans Vileland.

Si vous n’avez pas terminé le Chapitre 3 de Vileland et que vous souhaitez conserver l’effet de surprise, vous feriez mieux de sauter cette partie.

/!\ Attention : Spoiler !!! /!\

La partie 1 du projet, bien que d’autres éléments servaient à amorcer la partie 2, était construite autour d’un gros retournement de situation final : Le personnage de Lauren, la mentor de l’héroïne qui avait comme but ultime de trouver et tuer les Astaroths, se serait révélée être le réceptacle d’Adramelech, l’Astaroth Abyssal ayant ravagé Lisrin, son pays natal, 8 ans plus tôt. Un élément plusieurs fois évoqué au cours du projet et la cause de nombreux événements centraux à l’intrigue.

Coupable d’un véritable génocide, qu’elle avait contemplé par les yeux de la bête sans pouvoir intervenir, Lauren avait refoulé ses propres souvenirs, persuadée qu’elle était, comme beaucoup, une victime de cet affrontement avec la créature. La réalité l’aurait finalement rattrapé dans le dernier Chapitre, ou, poussée dans ses derniers retranchements par le Général Holton, un personnage introduit dans le Chapitre 3 qui se serait révellé être le principal antagoniste, elle aurait repris sa véritable forme : un gigantesque dragon noir.

Elle aurait été le boss final de la Partie 1, ou le groupe, après une bataille dantesque, serait parvenu à la vaincre. La partie une se serait achevée de manière douce-amère étant donné que oui, la menace principale pesant sur le monde aurait été éliminé, mais cela se serait fait au pris de lourdes pertes. Deux membres du groupe étaient censé y laisser la vie (Keritzel et Eruke, deux personnages introduits dans le Chapitre 3), et plusieurs autres auraient été profondément changés par cette expérience traumatique.

La partie 2, quant à elle, devait traiter de toutes les conséquences de ce Chapitre 8. On aurait notamment eu à faire à une Lauren qui, suite à ces évènements, aurait pris un chemin totalement différent du reste du groupe et serait devenu, mais cette fois par une confrontation d’idéaux, l’antagoniste principale du jeu.

Et honnêtement, j’aimais beaucoup cette idée de la mentor qui, de fil en aiguille, finit par s’opposer à sa propre élève. Mais je dois avouer que, n’ayant pas eu cette idée dès le début, j’avais très mal introduit le personnage de Lauren. C’est une idée que j’ai partiellement récupérée en écrivant le scénario de Vileland, mais j’aimerai beaucoup l’exploiter sous cette forme dans un autre projet.

/!\ Fin des spoils /!\

La fin abrupte de Paradigme a été causée, d’une part, par une saturation complète de ma part à cause de l’histoire, mais aussi par un test aux Alex d’Or, dont j’avais déjà parlé ici, je parle bien sûr du Test de LeKno rédigé à l’occasion des Alex d’Or 2016-2017. Un test qui avait été… particulièrement assassin, démontant un à un tous les points qui me tenaient particulièrement à coeur, que j’avais tout d’abord rejeté en bloc, avant de finalement prendre du recul et de réaliser qu’il y avait vraiment des choses qui n’allait pas et que beaucoup d’éléments du test étaient tout à fait valide (même si il y a quand même des éléments avec lesquels je ne suis toujours pas d’accord, même maintenant.). Il m’a surtout fait réalisé à quel point Paradigme était stupidement trop ambitieux et que c’était un projet qui était, de toute manière, voué à l’échec. J’ai donc décidé, quelques mois plus tard, d’abandonner le projet, et cette fois, sans volonté de le reprendre un jour pour le terminer.

Mais franchement, je ne qualifierai pas non plus tout ce temps sur Paradigme comme une mauvaise expérience ou du temps perdu. En fait, le projet m’a beaucoup aidé d’une part pour m’améliorer dans le making (j’ai fait d’énormes progrès en mapping et en level-design grâce à ce jeu, par exemple) et d’une certaine manière, il m’a un peu remis à ma place suite à la grosse tête que j’avais pris après Pendulum.

Et surtout, et c’est un aspect dont je n’ai jamais vraiment parlé, c’est un projet qui m’a beaucoup aidé d’un point de vue personnel. Là, pour le coup, on rentre dans du pur « Raconte ta Life ». Donc si ça ne vous intéresse pas, vous êtes libres de passer à la section suivante.

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Durant la période pendant laquelle je développais Paradigme, j’ai été renvoyé d’un stage professionnel que j’effectuais au cours de ma formation de Laborantin en Biologie pour cause d’erreurs à répétition. Dans les mois qui ont suivi, autant mes enseignants que ma doyenne et mon ancienne responsable de stage m’ont clairement fait comprendre que je n’avais pas ma place dans le domaine de la biologie. Ajoutez à cela le dégoût qu’avait provoqué chez moi ce stage (je travaillais dans un laboratoire pour un hôpital, et j’ai découvert un peu à mes dépends que tout n’était au final qu’une question d’argent plus que d’aider les gens.) et j’ai décidé de tout plaquer pour me rediriger dans l’informatique.

Recommençant un apprentissage dans un petit atelier d’informatique rencontrant quelques galères financières à l’époque, les choses ont été très compliquées dès le début, étant donné que je me suis retrouvé seul dans l’entreprise avec un autre apprenti, notre patron étant au final très peu derrière nous pour nous former, et j’ai été quelque peu lancé dans la mêlée, à devoir travailler avec des privés ou des entreprises tout en apprenant sur le tas.

Même si les choses se sont fort heureusement améliorées dans les années qui ont suivi, tout ces événements ont complètement miné ma confiance en moi et j’ai eu pendant cette période ce que je qualifierai d’un gros complexe d’infériorité.

Pour avoir refait récemment Paradigme, je me suis rendu compte qu’on retrouve beaucoup de ces aspects de ma vie dans le personnage de Maika, notamment à partir du Chapitre 3, ou la jeune femme, frappée d’échecs à répétition, perd totalement confiance en elle et commence peu à peu à renier tout ce à quoi elle croyait, avant de reprendre confiance en elle, poussée par ses amis. C’est probablement la chose la plus personnelle que je n’ai jamais retranscrit dans un jeu et je pense que pouvoir illustrer de cette manière mon mal-être a sans doute dû m’aider, entre plein d’autres choses, à aller mieux. Le fameux Chapitre 3, d’ailleurs, mettait également l’emphase sur la relation fraternelle entre Maika et sa soeur, Kaguya, une relation amour/haine et admiration/jalousie qui, avec le recul, me fait beaucoup penser à la relation que j’entretenais eu avec ma propre soeur, ou tout du moins, la vision que j’en avais durant cette période. Tout pareil, notre relation s’est pas mal améliorée depuis.

Cela m’a amené vers une réflexion toute simple concernant mes deux principaux protagonistes : Stephan et Maika.

Là ou Stephan était une version idéalisée de la figure du héros, un idéal que j’aurai souhaité atteindre, Maika, quant à elle, en est une version beaucoup plus terre-à-terre, qui s’inspirait au contraire plus de mes aspects négatifs et qui cherchait à les surmonter. C’était un personnage beaucoup plus humain.

Voilà pourquoi, malgré que ce projet ait été voué à l’échec à partir du moment ou j’ai eu les yeux plus gros que le ventre, il reste très important pour moi. Et je ne regrette pas une seconde de m’être lancé dans ce projet titanesque.

Bref, après cet énorme calvaire et toute les remises en question qui ont suivi, il était temps de repartir sur de meilleures bases.

Lesdites meilleures bases – Vileland

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Vileland est né durant la période ou, complètement découragé par la charge de travail que représentait Paradigme, j’avais cherché à faire quelque chose de plus « simple ». Cela dit, le projet failli ne pas être fait sur RPG Maker.

En effet, durant cette période, je m’étais légèrement remis au RolePlay, histoire de me changer un peu les idées et peut-être, retrouver de l’inspiration.

J’avais ainsi créé plusieurs personnages et commencé à mettre sur pied une histoire, mais que je souhaitais raconter sous une forme écrite. Evidemment vite découragé par la charge de travail, n’étant pas un écrivain particulièrement talentueux non plus, j’ai rapidement abandonné. Mais c’est de cette base qu’est né ce qui allait servir à créer l’univers et les personnages de Vileland.

J’en parle régulièrement, mais plusieurs oeuvres autant vidéoludiques que littéraires ou cinématographiques sont venus inspirer mes créations au fil des années. Mais il y a un manga qui se détache tout particulièrement du lot et qui m’a grandement influencé dans mes derniers projets : Le manga « The Arms Peddler », écrit par Kyoichi Nanatsuki et dessiné par Night Owl, écrit en 7 tomes et toujours actuellement en pause à durée indéterminée.

Ce manga, en plus d’avoir été l’un de mes tout premiers contact avec la Dark Fantasy, avant même Berserk, avait déjà beaucoup influencé Paradigme. Lauren, par exemple a été très inspiré par son héroïne, Garami, à la fois dans son design que dans son attitude, et certains éléments comme le système d’Étendards permettant d’annoncer aux différentes guildes s’il y a du travail pour eux, en étaient directement repris.

Pour Vileland, cela dit, je me suis beaucoup plus inspiré de l’univers en lui-même, de cet espèce de western dans lequel les personnages se battent avec des armes actuelles, le tout dans un monde de Dark Fantasy post-apocalyptique, ou les desperados côtoient sorcières et démons. Mêlez à cela l’influence des différents Dark Souls et les multiples histoires particulièrement sombres de ses personnages, saupoudrez tout ça de plusieurs inspirations secondaires, comme les jeux de la série Borderlands ou les mangas Gangsta et Kekkai Sensen (Blood Blockade Battlefront) pour l’écriture des personnages, et vous obtenez ma base pour le projet.

Vileland est donc, vous le savez sans doute déjà, mon projet actuel, que je développe sur RPG Maker VX Ace. D’abord prévu comme un petit projet pour me changer les idées, il est rapidement devenu mon projet principal suite au succès rencontré par la première démo, succès qui est allé en croissant depuis

Une des choses que j’ai voulu faire dans Vileland, c’est réaliser tout ce que je n’avais pas pu faire dans ce bon vieux projet ATMA dont j’ai parlé plus haut. Pratiquement tout le gameplay avait originellement été prévu pour ce projet et je n’ai donc pas eu grand chose à retravailler dessus. Certains personnages en ont d’ailleurs plus ou moins inspiré de nouveaux.

D’ailleurs, le titre, pour une fois, m’est venu plutôt naturellement, Vileland, ou Vile Land se traduisant en gros par « Terre infâme » (ça se prononce « Va-i-le land » et non « Ville land » comme je l’ai quelque fois entendu). Le titre est simple, mais en réalité, il colle plutôt bien aux conventions de nommages classiques des western, à savoir des noms très simples en anglais.

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L’une de mes envies était de partir à contrepied de ce que j’avais fait pour Paradigme. Plutôt qu’un projet à rallonge, je voulais créer un jeu beaucoup plus court, ou arriver à son terme était quelque chose de beaucoup plus tangible. D’habitude, je travaillais l’univers jusqu’à l’écœurement, mais cette fois, ça  été service minimal, en tout cas au début. J’ai bel et bien fini par créer tout un lore autour de Vileland, mais plutôt que ma méthode habituelle consistant à tout développer point par point, j’ai choisi de me concentrer sur l’essentiel sans pour autant détailler tous les détails qui seraient moins utiles. Par exemple, je n’ai jamais dessiné de carte de l’univers de Vileland et me suis surtout concentré à détailler les lieux principaux qui seraient cités lors de l’aventure. Je donne quelques informations pour cartographier la région, mais l’idée étant de rester dans le vague. J’ai cela dit une chronologie complète de l’histoire de Vesrath, le pays dans lequel se déroule l’histoire de Vileland (Ce qui m’a notamment permis de remarquer que sans le faire exprès, j’avais fixé la date de naissance du héros à l’an 666). Après, travailler dans le vague ne veut pas non plus dire y aller complètement au hasard. J’ai tâché de développer l’univers de Vileland en piochant des inspirations par-ci par-là dans le but de créer quelque chose de cohérent.

Enfin, plus qu’une grande aventure épique, Vileland devait plus se concentrer sur l’humain. L’action se déroulerait dans une seule région, que l’on découvrirait majoritairement par le prisme d’un petit village, Brentown, en suivrant le quotidien de ses villageois, du moins dans un premier temps, avant d’arriver au final vers une aventure plus traditionnelle, mais dont la structure resterait plutôt simple. L’objectif était vraiment que je ne me retrouve en aucun cas dans un cul de sac scénaristique.

Et pour le moment, j’estime y être arrivé. Le projet est vraiment différent tout en gardant des éléments semblables, les bases du projet sont beaucoup plus solides (avoir un gameplay entièrement prêt avant même de commencer, hormis quelques règlages, même si ça limite grandement les news sur le projet, ça aide beaucoup ^^) et l’univers me laisse une certaine marge de manœuvre. Contrairement à Paradigme, Vileland est entièrement écrit. Je sais ou je vais, quel sera le sort des personnages principaux (je me donne une certaine marge pour les secondaires, mais rien qui n’affectera le plot principal) et du coup, je suis beaucoup plus serein dans son développement ainsi que ma capacité à terminer ce jeu.

Et tout cela semble par ailleurs porter ses prix. A l’heure ou j’écris ses lignes, Vileland a déjà été récompensé par le Prix du Public aux Alex d’Or 2019, preuve que le jeu plaît beaucoup malgré tout et a reçu pas moins de quatre nominations : Meilleur Jeu, Meilleur Narration, Meilleur Univers et Meilleure Bande-Son.

J’ai du coup vraiment hâte de découvrir les résultats, qui seront communiqués prochainement.

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Que faire de l’avenir – L’après Vileland

Et bien en toute sincérité… je suis indécis.

En vérité, je ne suis même pas certain de continuer le making après Vileland. Créer un jeu vidéo, ça prend du temps. Beaucoup, BEAUCOUP de temps. Et évidemment, plus on grandit, plus ce temps devient limité et plus on a envie de le passer à faire des choses que l’on aime.

Et Vileland me l’a prouvé, mais j’avance vraiment sur mes projets par saccades. Je suis capable de ne pas bosser sur le projet pendant 6 mois, avant de passer une semaine entière en bossant tous les jours jusqu’à 2h du matin pour terminer un Chapitre (et ceux qui ont vite fait suivi mes galères pour finir dans les temps aux Alex d’Or 2019 peuvent en témoigner.)

Si on prend le temps de développement effectif de chacun des chapitres, il ne doit probablement pas dépasser deux, voir trois semaines maximum. Si j’étais capable de travailler à ce rythme sans jamais défaillir, Vileland serait probablement terminé à l’heure actuelle. Au lieu de ça, je termine un chapitre tous les trois ou quatre mois, perdant pendant une certaine période la motivation, qui finit éventuellement par revenir jusqu’à la fin du chapitre suivant, ces périodes coïncidant généralement avec mes vacances.

Au vu de longues périodes à vide que j’ai traversé ces dernières années comparativement au rythme effréné auquel j’avais développé Nova Project à l’époque, je me demande si je vais vraiment pouvoir continuer à plus long terme. Après, il faut aussi prendre en compte le fait que Nova Project était beaucoup moins abouti dans bien des aspects que mes projets qui ont suivi, donc forcément, tout allait bien plus vite à créer. Je ne passais pas une soirée toute entière sur un seul Faceset, contrairement à maintenant.

Dans tous les cas, j’ignore si RPG Maker est le moyen le plus adapté pour raconter mes histoire, mais à l’heure actuelle, c’est le meilleure que j’ai trouvé et celui qui me demande le moins d’effort pour obtenir un rendu qui me plait.

Cela dit, je cherche à me mettre depuis quelques temps à la bande dessinée, une autre forme d’art qui collerait bien aux types d’œuvres que je souhaite créer, mais malheureusement, elle s’accompagne de ses propres inconvénients (devoir passer des heures et des heures sur une seule page en est un…) et je trouve toujours RPG Maker plus adapté dans l’immédiat par rapport à mes connaissances, mes capacités et mes envies. Cela changera peut-être un jour, qui sait, mais je pense qu’il y a encore une certaine marge, d’autant que de nouveau, fort de mon expérience acquise sur Vileland, je souhaiterai en faire profiter d’autres histoires.

Si j’ai commencé divers travaux préparatoires pour un futur projet, je n’ai malheureusement rien de bien concluant. Il y a bien plusieurs pistes sur lesquelles je pourrai m’orienter :

  • Faire un reboot de Nova Project plus en phase avec le moi actuel. Ce serait possible sachant que j’ai récemment, par challenge personnel, refait les designs de tous les personnages principaux. Néanmoins, l’histoire nécessitera de nombreuses adaptations, si bien que ma plus grande crainte serait de dénaturer le jeu en le recréant de zéro, ce qui est la dernière chose que je souhaite faire. J’avais pour ainsi dire déjà fait une version réécrite, reprenant la même trame, mais qui changeait beaucoup les personnages. Stephan notamment était beaucoup plus complexe, mais du coup, beaucoup d’éléments, plus ou moins importants, seraient passés complètement à la trappe. Donc cette solution demanderait presque autant de boulot que de recommencer un projet de zéro.
  • Repartir sur mes idées abandonnées de Paradigme. J’avais notamment commencé à écrire un scénario il y a quelques temps, que j’avais sobrement baptisé « Grandhal Project », mais ma principale crainte, au vu de la structure de l’histoire, serait de retomber dans le même travers que Paradigme, avec une histoire qui partirait complètement en steak. Dans son premier jet, Grandhal Project était une histoire de Chevaliers qui se serait notamment inspiré du mythe arthurien pour son univers.
  • Partir sur quelque chose de nouveau. Ayant toujours été un grand fan de la série des Fire Emblem, une idée m’ayant plus d’une fois traversé l’esprit aurait été de développer un Tactical RPG. Il existe maintenant le logiciel « SRPG Studio » qui est littéralement fait pour ça, mais qui semble non seulement plutôt cher, mais aussi relativement peu pratique à prendre en main et avec peu de ressources à disposition.

Pour conclure : Des idées, j’en ai plein les tiroirs, par contre, les mettre en place pour en faire un scénario, puis une idée de jeu, c’est une autre paire de manche et ça prend beaucoup de temps. Après, sachant que j’ai passé plus de 6 mois de pré-production sur Vileland avant de me lancer dans la création en elle-même, j’y suis déjà préparé.

Mais dans tous les cas, je pense qu’on arrive gentiment à la fin de cette rétrospective, qui a été beaucoup plus longue à écrire que je pensais, surtout ce dernier article qui m’aurai vraiment pas mal fait galérer, mine de rien.

En espérant que ça vous ait un minimum intéressé. Personnellement, ça m’a fait pas mal de bien, de constater le chemin parcouru jusqu’à maintenant, et en espérant que mes projets continueront de vous plaire tout comme ils continueront d’embellir mon quotidien.

 

Rétrospective de mon parcours de Maker – Part 2/3

Le projet de la passion – Nova Project

Nova Project… probablement ma période de making qui m’a le plus marqué et ou j’ai été le plus prolifique.

J’ai commencé ce projet l’année de mes 17 ans, alors que j’étais totalement empêtré dans un inintéressant travail de maturité depuis plusieurs mois qui, avec le recul de maintenant (Un travail sur un sujet précis à réaliser sur plus d’un an, comptant comme une note parmis celles des examens finaux), commençait à me faire déprimer. Nova Project a été pour moi une sorte d’échappatoire et c’est probablement pour ça qu’en tout cas à ses débuts, j’y ai mis tant de coeur à l’ouvrage.

Me basant à l’origine sur ce que j’avais écrit pour Heir of the Wind, plusieurs autres facteurs ont influencé mon écriture pour donner ce que Nova Project a été au final.

Tout d’abord, c’est à peu près à cette période que j’ai découvert la saga Mass Effect, dont l’histoire, mais surtout l’écriture des personnages et leurs interactions avec le héros ont beaucoup influencé ma manière de travailler. De plus, à cette époque, je m’étais enfilé l’intégralité de la série Star Wars : The Clone Wars, dans le but d’améliorer mon anglais, ce qui m’avait permis de constater les bienfaits d’un univers riche, dans lequel les histoires semblent s’écrire toute seules.

Ce projet coïncide également avec ma découverte de plusieurs mangas Shonen, notamment Fairy Tail, qui fut également une grosse inspiration pour Nova Project, notamment au niveau de l’ambiance que je voulais donner à l’univers (et j’en ai rien à foutre, je continue à beaucoup aimer les mangas d’Hiro Mashima, même si je suis le premier à dire que le dernier arc de Fairy Tail est à nul. Et t’façon, Edens Zero est génial, pour le moment ^^).

C’est aussi à cette époque que j’ai commencé à fréquenter divers forum de jeu de rôle, notamment un premier, tournant autour de Pokémon et, par la suite, un second sur l’univers de Fairy Tail. Cela m’a certes influencé dans ma manière d’écrire et de créer des personnages, mais c’est surtout dans mes projets suivant que cela s’est beaucoup ressenti. J’y reviendrai donc un peu plus tard.

Enfin, me basant sur le même principe que Master of the Wind, plutôt que faire table rase de tous mes anciens projets et repartir de zéro, j’ai décidé de plus ou moins tous les incorporer chacun à leur manière dans l’univers. Nova Project est ainsi un melting-pot de tous les projets que j’avais créé auparavant :

  • Stephan et Kendrick étaient déjà les personnages principaux de Heir of the Wind, tout comme Zach.
  • Thalia, Amber et Martel avaient toutes trois été crées pour d’autres mini-projets que j’avais tenté de lancer entre temps. La dénommée Martel est par la suite devenue Keira, son nom d’origine ayant été récupéré pour un autre personnage important du projet. Le personnage de Yamiko est la seule à avoir été uniquement créée pour Nova Project parmis les 7 personnages principaux.
  • Les personnages de Alden, Josh et Amy étaient trois des personnages principaux de Crystal Sword, prenant cette fois le rôle d’antagonistes.
  • L’histoire de l’Arc 1 reprenait quasi entièrement le scénario de la démo que j’avais créé de Heir of the Wind, avec notamment le kidnapping du Roi et l’affrontement entre Stephan et Altetra, même si tout le background du personnage principal avait été créé pour le projet.
  • Plusieurs éléments du background de l’univers proviennent d’un rapide projet que j’avais tenté de réaliser uniquement en RTP. C’est notamment de ce projet que provient le personnage d’Abel Vermillion, le père de Keira, dont il était le personnage principal.

Master of the Wind étant mon inspiration principale, j’ai également repris plusieurs élément que j’avais adoré dans le projet, notamment sa séparation de l’histoire en « arcs », son écriture basé sur les personnages, son histoire au background plus ou moins développé basé sur des jeux précédents, mais aussi et surtout, ses scènes de combat en cinématique, à la base une référence qui est devenu tout simplement l’une de mes marques de fabrique.

Nova Project est également le jeu qui m’a décidé à retourner sur les communautés de making. Et cette fois, le succès a déjà été plus au rendez-vous, le projet ayant été nommé comme meilleur espoir, voir jeu du mois sur plusieurs communautés comme LPDM, VX Bbactif ou Eclipso, et a remporté deux années de suite les Awards de Meilleur Personnage aux Sessions des Alex d’Or 2012 et 2013. Il s’agit également du projet qui m’a poussé, notamment au contact du maker Daheji et de son projet Version Fille, à me mettre au dessin.

Utilisant à l’origine un générateur de faceset certes pas dégueu, mais extrêmement limité, j’étais extrêmement frustré d’avoir tant de limite dans ma création de personnage, devant me baser sur des designs déjà existants qui ne me convenait pas forcément. A 18 ans, j’ai commencé à dessiner sans penser que cela deviendrait un de mes grandes passions qui perdure toujours à l’heure actuelle. Alors évidemment, ça a commencé par des dessins très moches et basiques, ayant commencé en total autodidacte, mais je suis parvenu avec le temps à créer des designs, qui, à défaut d’être très réussis, donnaient une certaine identité au projet.

(Ci dessous une version de Steph, le personnage principal, avec un design réactualisé avec mon style et mes capacités actuelles ^^)

A l’heure actuelle, Nova Project reste le projet le plus long que j’ai développé, atteignant une durée assez hallucinante de près de 18h de jeu. Âge du projet et multiples versions oblige, il compte plus de 2000 téléchargements au total, les Alex d’Or ayant beaucoup aidé à le faire connaître à l’époque. Néanmoins, c’est un projet que je n’ai jamais pu terminer, étant donné que lorsque j’ai créé le projet étant adolescent et il s’agissait de mon premier vrai gros projet RPG Maker.

Au cours du temps de développement, j’ai un peu vieilli, mûri, et réalisé les différents problèmes du jeu (on s’en rend d’ailleurs très rapidement compte en comparant le premier arc au troisième, notamment), mes centres d’intérêt ont changé et au final, je me suis retrouvé avec un projet qui ne me correspondait plus, passant plus de temps à corriger la base du projet qu’à l’avancer. Et le formatage de mon téléphone portable sur lequel j’avais toute mes notes sur le projet a été le coup de grâce. Le projet est peu à peu tombé à l’abandon, malgré de nombreux joueurs qui me demandent encore aujourd’hui de le terminer.

Et à vrai dire, j’en meurs d’envie, en témoigne les artworks que j’ai réalisé récemment montrant des versions « actualisées » des designs des personnages principaux mais… j’ai beau tordre le scénario dans tous les sens, je n’arrive pas à concilier ma manière d’écrire actuelle avec cette création de mes débuts en tant que maker. J’ai peur de dénaturer ce que j’avais réussi à créer à l’époque en essayant trop de le faire coller à ce que je fais maintenant. Peut-être que je trouverai un jour le temps et la motivation de revenir sur ce jeu une fois de plus, mais actuellement, je pense que cela me ferait plus de mal qu’autre chose. D’autant que Nova Project, malgré ses nombreuses imperfections, a toutefois un petit quelque chose, peut-être une certaine innocence que j’ai perdu avec le temps, qui en fera toujours un projet à part. En tout cas, il a marqué durablement mon parcours de maker.

J’en profite d’ailleurs pour vous rediriger vers une critique-vidéo de Nova Project réalisé par CuddleFox, un autre maker qui a apparemment beaucoup été inspiré par le projet. Et en toute sincérité, en tant que créateur, c’est probablement la plus belle chose qui pouvait m’arriver, d’être une source d’inspiration pour d’autres.

D’autant qu’en parallèle de Nova Project s’est lancé un autre projet qui allait pas mal affecter la suite de ma carrière de maker : Pendulum.

Consécration ? – Pendulum

Pendulum est un spin-of de Nova Project que j’ai commencé à développer en parallèle à l’Arc 3 de ce dernier. L’objectif, même si je ne l’avais jamais avoué à l’époque, était de présenter une Origin Story à l’antagoniste principal de Nova Project, Garid Celso en plus d’élargir l’univers et de développer de nouveaux personnages, notamment un petit groupe qui allait me suivre durant plusieurs années : Maika, Tsura, Lauren et Rana.

Ce projet est, aujourd’hui avec le recul, l’incarnation parfaite d’une de mes mauvaises habitudes de l’époque à savoir avoir plein d’idées, mais qui ne collent pas forcément les unes avec les autres et essayer d’en créer un projet. Pendulum est, tout comme l’était Nova Project, un gros melting pot d’éléments que j’adorai. Se voulant plus sombre et mature que Nova Project (et c’est bien connu, quand on commence à écrire avec l’optique de faire des choses « plus sombre et plus mature », forcément, on fait toujours des choses biens), Pendulum mêlait une histoire de quête initiatique, de récit post-apocalyptique, de chasse aux monstres et de conspirations.

Les personnages que j’avais créé étaient grandement inspirés de plusieurs autres que j’avais créé sur des forums de jeu de rôle, notamment Tsura et Lauren, que j’ai joué durant plusieurs années.

Je vais être sincère, la démo que j’avais créé étant un assemblage de plusieurs mini-scènes que j’avais créées indépendamment à la base et que j’avais reliées pour former une démo à peu près potable, je n’avais qu’une vague idée de ma destination avec ce projet, créant surtout du mystère pour du mystère.

… et là, il s’est passé un truc que j’ai toujours de la peine à assumer, Pendulum a participé aux Alex d’Or 2014… et a important succès, étant l’un des jeux ayant reçu le plus d’award de la session. Les tests du jeu furent très élogieux, et j’ai remporté plusieurs awards, notamment l’Award Personnage (que j’avais gagné pour la 3ème année d’affilée…), l’Award Bande Son (pas compris), l’Award Histoire d’Or (et même encore aujourd’hui, vu le bordel que c’était, je n’en reviens toujours pas) et l’Alex de Bronze.

Et là, le souci, c’est que j’ai un peu commencé à prendre la grosse tête. D’abord, j’ai essayé de continuer Pendulum, mais voyant que mon histoire n’allait nulle part, j’ai décidé d’abandonner temporairement le projet.

Sinon, pour la petite anecdote, un des personnages du jeu était nommé Ryuka Nephilis Aisu en référence à un membre du forum de Roleplay Forum que je fréquentais, tout comme Tsura, qui était nommé d’après mon propre personnage. Sauf que comme un gland, je ne lui avais pas demandé l’autorisation d’utiliser ce nom en me disant que c’était « juste un nom » et qu’on ne viendrait pas m’emmerder pour ça.

Et bien j’ai pas eu l’air con quand ledit membre m’est retombé dessus quelques années plus tard, persuadé que j’avais volé son personnage… avant de faire le rapprochement en voyant que j’avais un autre personnage nommé Tsura. Les choses se sont au final bien terminées pour moi, ça m’a permis de retrouver une personne avec qui je n’avais pas discuté depuis longtemps, mais je me suis bien senti idiot, pour le coup.

Ryuka est d’ailleurs le seul des personnages de Pendulum à ne pas avoir été intégré à son remake, Paradigme, dont je parlerai plus tard, mais son concept a beaucoup servi à la création du personnage de Holton (un personnage apparaissant à partir du Chapitre 3 qui aurait dû être l’un des principaux antagonistes).

Les yeux plus gros que le ventre – ATMA

2015 est l’année ou j’ai découvert ce qui allait devenir l’une de mes séries de JRPG favorite : Les Persona. Et sur un coup de tête, tout juste remis de ma 3ème place aux Alex d’Or 2014, j’ai mis en parallèle en chantier un nouveau projet inspiré par cette série Persona, baptisé sobrement ATMA (… j’ai complètement oublié ce que signifiait cet acronyme) et… je ne vais pas vous mentir, ce projet était une erreur. Parti à la base sur un scénario très simple, je suis rapidement parti dans le grand n’importe quoi beaucoup trop compliqué inspiré de Cyberpunk et de plein d’autres trucs. Et une autre erreur a été d’essayer d’ancrer le jeu dans notre univers… et c’est là que je me suis rendu compte que mes connaissances en géopolitiques étaient tout bonnement inexistantes et que j’étais clairement meilleur pour créer des univers imaginaires.

Le projet a au final rapidement été abandonné, avant même que j’aie pu ne serait-ce que sortir une démo. Néanmoins, je ne dirai pas que tout ce que j’ai fait sur ce projet ait été inutile, les bases ayant servi à le créer m’ayant servi pour mon projet Vileland, que j’évoquerai plus tard, et même sans cela, je me suis essayé à des designs de personnages différents, de mapper avec des ambiances différentes et parfois un peu psychédéliques, bref, ça a vraiment été une sortie de ma zone de confort qu’était la fantasy traditionnelle.

Je dirai que ce projet a été la base sur laquelle j’ai créé Vileland, mais j’en parlerait dans la section prévue à cet effet.

Voilà, c’est tout pour cette seconde partie d’article, celle ou j’avais probablement le plus de choses à dire.

Rétrospective de mon parcours de Maker – Part 1/3

Bonjour les gens !

Longtemps que je n’avais pas écrit d’article. Je ne vais pas mentir, je n’avais pas trop la tête à ça. Mais ces derniers temps, m’étant remis au développement web pour des amis, je me suis dit que j’allais un peu me remettre au blogging, en commençant par quelque chose que je voulais faire depuis longtemps : une rétrospective de mon parcours de maker, depuis mes débuts jusqu’à maintenant.

Je vais donc revenir sur chacune des étapes de mon parcours de maker, et même si c’est un peu difficile pour moi, j’essaierai de ne rien omettre, même les moments les plus… honteux.

Je m’excuse par avance pour les screenshots utilisé dans cet articles. Pour les plus vieux projets, il s’agit de vieux screenshots que j’ai pris à l’époque, avec la qualité douteuse que ça implique.

L’article s’annonçant très long, je le diviserai en trois parties que je posterai au fur et à mesure, à quelques jours d’intervalles. Voilà voilà, j’espère que ça vous intéressera.

Découverte de RPG Maker

Ma découverte de RPG Maker s’est faite alors que je devais avoir 11 ou 12 ans. A l’époque, tout bêtement, c’est mon ami d’enfance, celui dont le pseudo sera par la suite Jnapoutiha, qui m’en avait parlé au détour d’une conversation, et évidemment, en temps qu’enfant, la possibilité de créer son propre jeu vidéo m’a tout de suite emballé, d’autant plus que ma découverte des JRPG était toute récente, à ce moment (notament le remake de Final Fantasy 3 sur Nintendo DS, même si j’avais déjà dosé quelques Tactical RPG comme les Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics Advance, auparavant). A vrai dire, nous étions tout un groupe d’ami à s’être mis sur le logiciel, certains plus sérieusement que d’autres, mais je suis le seul avec Jna à avoir continué jusqu’à aujourd’hui. J’ai des souvenirs de soirées organisées ou chacun montrait son projet aux autres, mais je ne me souviens pas avoir jamais eu quoi que ce soit à faire tester à cette époque.

Mes premières armes sur le logiciel ont été faites sur RPG Maker 2003 malgré que tous mes amis utilisaient RMXP à ce moment. La raison à cela était mon ordinateur de l’époque, trop vieux pour faire tourner XP et j’avais dû me contenter de 2003 jusqu’à ce que je puisse me procurer un meilleur PC. J’ai néanmoins également pu le tester RMXP en parallèle sur le vieil ordinateur de mon grand-père qui, bizarrement, arrivait à le faire tourner et cela m’a permis de découvrir le logiciel, malgré d’énormes lags pendant les tests de jeu, ça et le fait que je ne pouvais l’utiliser que tous les 2-3 mois. D’ailleurs, pour la petite anecdote, avant d’avoir mon propre PC, j’ai utilisé pendant quelques années un vieux portable de récup’ à la carte mère défectueuse, qui avait la désagréable habitude de s’éteindre automatiquement de manière totalement aléatoire. De quoi bien te mettre la rage et de donner instantanément le réflexe de « CTRL + S » le plus régulièrement possible. J’ai heureusement pu acheter quelques années plus tard un ordinateur personnel tout neuf, ce qui a réglé définitivement ce genre de problèmes.

Evidemment, à cette période, je n’avais pas de projet sérieux. J’ai bien eu quelques projets ayant duré plus de temps, mais rien de bien méchant. A l’époque, le jeu qui me servait d’inspiration se nommait « Vortex : Beside Worlds », un jeu qui mêlait les ressources de base du logiciel à un espèce de cameo dans l’univers de Zelda (avec Link et tout ^^). En bref, ce que je créais à l’époque n’était pas vraiment des jeux, mais plutôt des espèces d’histoires racontées avec un minimum de mise en scène.

Premier pas sur le net – Crystal Sword

Après avoir enfin pu acquérir un PC capable de faire tourner RPG Maker XP, c’est à peu près à cette période que j’ai découvert les différents forums de RPG Maker. Bizarrement, malgré que le premier que j’ai découvert était RPG Créative, j’ai préféré m’inscrire sur RPG Maker Studio, l’un des principaux forums de l’époque. Le forum regorgeait de tutoriaux, de ressources (il contenait l’une des plus grosses bases de données de ressources pour jeux RPG Maker XP du net, à l’époque), d’exemples et d’inspirations. Je citerai par exemple « Le Pouvoir des Esprits » de Maker, qui était une grande inspiration pour moi à l’époque. Ça a été un excellent environnement pour progresser en tant que débutant.

Mon image

C’est ainsi que fut commencé mon premier réel projet : « Crystal Sword » … alors crevons l’abcès tout de suite, Crystal Sword était à peu de chose près une repompe de Final Fantasy 4, auquel j’avais joué à l’époque sur Nintendo DS, et on me l’a très vite fait remarquer. C’était vraiment un projet très médiocre autant niveau écriture que personnages, peut-être le seul point valait un minimum le détour était mon mapping, même si il restait très inégal. Son accueil a évidemment été très mitigé mais à l’époque, tout content, j’avais distribué le jeu sur plusieurs forums, notamment RPG Odyssey (forum à l’époque tenu par le dénommé Alex Sky tournant autour de son projet, Odyssey), et le fameux Oniromancie… et autant sur Odyssey, l’accueil fut relativement mitigé, mais rien de bien méchant et il y avait plutôt une envie de donner des conseils, autant sur Oniro… aie.

Mon image

Le projet s’est pris de véritables seaux de merde sur la tête, absolument pas dans le but de donner des conseils, mais uniquement pour couler le jeu. Alors forcément, en bon gamin de 13-14 ans, Je l’avais très mal pris, à l’époque, et ce fut, avec la fin de l’activité sur RPG Studio et la fermeture d’Odyssey, l’une des raisons qui a fait que je me suis éloigné des communautés RPG Maker. J’ai continué pendant quelques temps le projet, jusqu’au jour où un bug du fichier « Game » m’a rendu son ouverture impossible, me forçant à abandonner prématurément le projet, chose que j’aurai finalement faite dans les années suivantes de toute façon. Je ne garde pas de rancune particulière envers la communauté d’Oniromancie, c’est toujours un forum que je fréquente régulièrement, mais ouais, heureusement que la mentalité de la communauté a évolué.

Quelques personnages du projet ont été récupérés pour des jeux suivants, mais globalement, tout ce qui touchait à ce projet est tombé dans l’oubli, la fermeture de Megaupload ayant en plus fait disparaître toutes les démos encore fonctionnelles. Je possède encore les fichiers du jeu, mais en raison d’une incompatibilité entre la version d’XP craquée que j’utilisais à l’époque et la version Steam que j’utilise maintenant, elle est totalement illisible et inutilisable.

Pour la petite anecdote, même si je ne l’ai adopté que des années plus tard à mon retour sur les communautés, mon pseudo « Knighty » fait référence à ce jeu et à son personnage principal, « Alden Knight », qui était parfois affectueusement surnommé « Knighty ».

Isolement – The Heir of the Wind

Après ma mésaventure sur Oniromancie et la fermeture des différents forums que je fréquentais, j’ai purement et simplement quitté la scène du making durant plusieurs années. Le making est devenu une activité très secondaire de ma vie durant cette période, m’intéressant plus au Role Play Forum (ce qui a apparemment eu une  grande influence sur ma manière d’écrire des personnages ^^). Néanmoins, quelques années plus tard, plusieurs éléments m’ont finalement donné envie de me remettre au making au bout d’un moment.

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D’une part, la sortie de RPG Maker VX et surtout de ses scripts permettant les combats de côté, la mise en open-source des tilesets de BenBen sur RMXP, permettant de nouveaux graphismes très jolis, la sortie de Quest Legend, jeu RPG Maker VX ayant posé de nombreuses bases pour de nombreux projets en RTP-Like qui m’avait beaucoup inspiré à l’époque et, personellement, la découverte du jeu anglophone Master of the Wind, qui est le premier jeu ou je me suis dit en y jouant : « Wow… on peut faire ça avec RPG Maker ?!? ».

Mon image

J’ai donc gentiment commencé un nouveau projet, que j’avais baptisé « Heir of the Wind » (wow, Knighty du passé, quelle imagination…), sur RPG Maker XP, reprenant le même concept que Master of the Wind, à savoir de faire incarner au joueur un mage capable de contrôler le Vent. Le jeu prenait également beaucoup d’inspiration de Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers, permettant au joueur d’utiliser ses pouvoirs pour interagir avec le décor, mettant plus l’accent sur les phases d’énigmes. Cependant, ayant gardé ce projet pour moi de nombreuses années durant, je n’ai eu littéralement aucun retour dessus et n’en aurait au final jamais, le jeu ayant finit par avoir le même bug m’ayant forcé à abandonner Crystal Sword à l’époque. Et même sans ça, le jeu avait beau être joli, le système de combat était complètement buggué, en plus d’être incroyablement mou, et j’ai abandonné la première version du jeu. Plusieurs reboots ont été tentées sur RPG Maker VX également, incluant de nouveaux graphismes et des histoires légèrement modifiées à chaque fois, mais au final, rien ne pu être fait et à cette époque, j’envisageai très sérieusement de lâcher le making. C’est alors qu’est sortie la version finale de Master of the Wind… et je me souviendrai toujours de la tarte dans la gueule que j’avais prise à l’époque, en y jouant.

 

Je sais que j’évoque très souvent ce jeu lorsque je parle de mes principales inspirations, mais ce n’est pas anodin. Master of the Wind est un projet anglophone développé sur RPG Maker XP par Artbane et Volrath. Débuté en 2007 et achevé en 2012, le projet raconte l’histoire de Shroud, un mage de vent et Stoic, un guerrier mort-vivant, deux justiciers protégeant la ville de Port-Arianna. Et si ce jeu ne paye pas de mine au premier abord, avec ses graphismes RTP, et ses Facesets monoexpressifs au style particulier, il est d’une part très fonctionnel et plutôt bien équilibré au niveau de la difficulté, est vraiment bien construit et programmé (ce jeu possède parmi les meilleurs donjons que j’ai vu dans un jeu RM), avec des personnages bien écrits et une histoire qui devient de plus en plus passionnante à mesure de l’avancement des arcs scénaristiques, tout en étant super bien mis en scène. D’ailleurs, c’est ce projet qui m’a fait commencer à créer des scènes de combat chorégraphiées directement sur la map. En toute honnêteté, si l’anglais ne vous dérange pas, je vous conseille d’y jeter un oeil, même si il faut bien l’admettre, le jeu est assez long (env. 30h) et met du temps à lancer son intrigue principale, même si au final, les intrigues qui paraissaient secondaires au premier abord finissent par la rejoindre d’une certaine manière

Mon image

Terminer ce projet a été une sorte de déclic pour moi : C’était ce genre de jeu que je voulais créer : Un jeu n’ayant certes pas une ambition folle au niveau des graphismes, mais ayant de grandes qualités sur tout ce qui touche à la narration, aux personnages et à l’histoire. C’est ainsi que j’ai décidé de me relancer dans un nouveau projet qui allait devenir ce qui est aujourd’hui le projet qui m’a donné une petite notoriété sur les communautés du making : Nova Project.

Voilà, c’est tout pour ce premier article, en espérant que ça vous ait intéressé. A bientôt pour la suite !

News Paradigme #2 – Août 2017

Bonjour bonjour !

Je sais que vous devez vous dire que j’ai rien posté sur Paradigme depuis 4-5 bons mois. Je suis désolé, mais entre l’IRL, les résultats des Alex d’Or qui sont tombés et enfin mon envie de plancher sur un nouveau projet (encore un, vous me direz ^^) et finalement, le fait que je vous ai déjà présenté un peu toute les nouveautés de Gameplay et que je n’ai au final pas grand-chose à vous communiquer.

Cela dit, maintenant, j’ai plusieurs choses dont je souhaite vous faire part, donc voilà un petit pavé des familles pour vous expliquer tout ce qu’il y a de nouveau avec Paradigme.

Alex d’Or 2017

Les résultats sont tombés il y a quelques semaines déjà, mais Paradigme a reçu l’Award Narration et Mise en Scène au cours des Alex d’Or 2017. La récompense fait plaisir, d’autant que c’est la 1ère fois en 4 participations que je gagne cet Award que je visais depuis le début. Cela dit, j’ai également reçu les tests, qui ont pour le coup été en demi-teinte, un des tests étant très positif tandis qu’un autre était, au contraire, très critique, ce qui m’a, au final, fait beaucoup me remettre en question, même si j’ai quelques problèmes avec le ton légèrement hautain (pour ne pas dire carrément condescendant) avec lequel a été écrit le test, mais ça, ça me regarde.

Voilà les tests de Paradigme que je vous invite à lire si ça vous intéresse :

Test de LeKno
Test de Ashala
Test de Hellper

Les conséquences de ces critiques et de ma remise en question personnelle seront les suivantes :

Loot sur la Map, Alchimie et Forge

Screen1

Une des principales critiques faite à Paradigme tenait à l’abondance de loot qui, au final, ne servait pas à grand-chose. Effectivement, j’ai été quelque peu débordé par la quantité de bordel que j’ai mis à disposition du joueur qui ne savait, au final, pas trop qu’en faire. J’ai ainsi pris une décision radicale : La Simplification et la Diminution des Loots.

En clair, il y aura beaucoup moins de variété d’objets et tous auront une utilité, ce qui rendra le tout beaucoup plus digeste et agréable.

Outre ça, le système d’objet a globalement subi beaucoup de changements. Parmis les choses qui ont changé :

  • Les Potions ne régénèreront plus des points de vie fixes, mais des Pourcentages. Ainsi, les Potions Rouges régénèreront 33%, les Bleus 66% et les Jaunes 70%. Les Potions Vertes régénèreront la jauge d’Adrénaline et les Potions Violètes (les Elixirs) régénèreront tout, dont la jauge d’adrénaline, au maximum.
  • Les Fruits pourront être consommés directement et ne serviront plus uniquement au craft de potions. Ils seront moins efficace que les potions, mais soigneront à la fois les PVs et les PFs.
  • Les autres composants des potions pourront être trouvés dans la Nature ou être achetés en magasin (Fioles Vides, Aerosol, etc.)
  • Les Plantes Médicinales ont 100% de chance de guérir l’altération d’état. Il y en aura moins à ramasser et leur placement sera plus logique (Plantes pour soigner le poison dans les zones avec des ennemis pouvant empoisonner).
  • Les Metaux et Pierres Précieuses serviront uniquement à être revendues pour gagner de l’argent, et non plus pour créer armes et armures.
  • Il n’est plus nécessaire de trouver des Allumes-Feu et des Kits de Soin pour utiliser les Feux de Camp. Il s’agira simplement de les trouver.

D’ailleurs à ce sujet, le plus gros changement viendra du côté des armes et armures. En effet, j’ai décidé de revoir mes ambitions à la baisse avec le système de craft de ce côté là également, avec un système que j’ai nommé sobrement « Système de Matrice ». En clair :

  • Vous pourrez trouver des Eclats de Matrices au cours de votre exploration. Vous en aurez évidemment plus si vous prenez le temps de fouiller les maps.
  • Ces Eclats permettront, à partir du Chapitre 3, de créer des Matrices. A raison de 3 Eclats pour créer une Matrice (peut varier en fonction de l’équilibrage, à voir).
  • Ces dernières sont réparties en 3 types : Armes, Soutien et Armure. Ils permettent d’améliorer ces trois types d’équipements.
  • Il sera également possible de récupérer des Matrices en éliminant des Exceeds.
  • Chaque Matrice aura son niveau. Une « Matrice d’Arme I » permettra de faire passer une arme au niveau +1, par exemple, ce qui multipliera ses stats.
  • Il n’est pas possible de Vendre les Eclats, mais on peut vendre les Matrices.
  • Lorsque l’on débloque la possibilité de créer des Matrices de niveau supérieur, on pourra acheter en magasin les Matrices de niveau inférieur (Si on débloque les Matrices d’Armures de Niveau 2 au Craft il sera possible d’acheter les Matrices d’Armures de Niveau 1 en magasin).
  • Comme avant, tout équipement pourra être amélioré jusqu’à 5x.

J’ai conscience que cela simplifie beaucoup le système, mais j’ai la conviction que le tout sera beaucoup plus appréciable de cette manière.

Rééquilibrage du Système de Combat et des Boss

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A l’heure actuelle, faute aux objets que j’ai dus complètement modifié, je suis en train d’effectuer un rééquilibrage complet du système de combat de Paradigme. Si il était un peu en retrait avant, j’ai décidé de mettre beaucoup plus en avant l’aspect « frapper dans les faiblesses » étant donné que l’on passe d’un ridicule +25% de dégats à carrément x2 si l’on frappe dans un point faible de la cible. Il va de même pour les résistances, d’ailleurs. La répartition des Techniques des personnages est également en cours de modification pour atteindre un meilleur équilibrage. D’autres petites modifications ont également été faites au niveau des capacités. Par exemple, l’altération d’état Gel ne paralyse plus complètement la cible, mais elle le ralentit tout en augmentant les dégats physiques qu’il subira à la prochaine attaque. Les Boss sont également rééquilibrés pour être moins des sacs à PVs et demander un peu plus de stratégie pour être vaincus, sans toutefois en faire trop.

Cartes

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Une des grosses nouveautés de Paradigme, c’est la présence de Cartes qu’il vous sera possible d’acheter. Il s’agira uniquement de certaines zones en particulier et non de la totalité du jeu, mais il vous sera possible lors de vos déplacements sur la map d’ouvrir au moyen de la touche « A » (Q sur les claviers AZERTY) une carte complète de la zone. Elle indiquera votre position, ainsi que celle des lieux et chemins principaux sur celle-ci, ainsi que des Feux de Camp ayant été découverts.

Aussi, même si c’est plus pour la compréhension globale qu’autre chose, vous aurez accès depuis le menu à une Carte schématisée du Fer de Lance, vous indiquant les différents lieux que vous pourrez visiter. D’ailleurs en parlant de menu :

Nouveau Menu

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Et mon dieu, depuis le temps que je cherchais un Menu joli, mais qui ne demandait pas trop de travail graphiquement tout en me permettant d’afficher joliment mes artworks. Et j’ai finalement trouvé :

Conclusion

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D’autres petits changements ont également été faits (Comme le changement de couleur du Windowskin), mais je ne vais pas tout vous détailler ici, l’essentiel étant là. J’espère que ces changements vous plairons.

 

La Minute Teasing

J’en profite également pour vous parler rapidement de mon futur projet, sur lequel je travaille actuellement. Ce projet, qui répondra au nom de « Vileland » est actuellement à l’état d’embryon. J’ai fait un énorme travail sur le fond, beaucoup de travail graphique en avance, mais j’ai encore beaucoup de choses à faire avant de lancer le jeu et je préfère actuellement me consacrer à Paradigme.

Toujours est-il, voici quelques premiers screenshots de Vileland :
http://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Screen1.pnghttp://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Screen4.pnghttp://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Screen5.pnghttp://www.valentinfavre.ch/wp-content/uploads/2017/08/Screen3.png

Et un petit artwork des familles pour conclure :
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Making-Of Paradigme #2 – Lauren

LaurenVS
2ème épisode du Making of de Paradigme, ou je vais parler d’un des personnages que je considère comme l’un plus travaillé du projet : Lauren.
Avant tout de chose, je tiens à adresser un petit clin d’œil à mon ami Jnapoutiha qui est tout autant que moi le créateur de ce personnage. En effet, Lauren était au moment de sa création le principal protagoniste d’un projet que nous voulions mener en commun, mais qu’au final n’a pas dépassé le stade du papier, pour plusieurs raisons, comme la différence entre nos deux capacités et au final ce qui nous intéressait chacun dans un jeu. Assez ironiquement, nous avons chacun récupéré le personnage pour le remanier à notre sauce. Du côté de Jna, elle est devenue Lyra Ebern, l’héroine de son projet Dark Arts, en reprenant beaucoup des traits de la Lauren de base alors que de mon côté, elle a beaucoup plus changé, n’en gardant au final que le nom et encore, le personnage s’est appelé « Leyte » pendant très longtemps, chez moi. Je trouve toujours amusant à quel point chaque version de ce personnage représente assez bien nos différences.

LaurenOld2
J’ai utilisé ce personnage pour la première fois dans Pendulum, sous le nom de Leyte, et les changements étaient nombreux. Plutôt qu’une adolescente, j’ai voulu opter pour une femme d’âge plus mûr et un personnage au caractère plus trempé. J’ai eu très peur de partir sur une « Amber-bis » (Amber est un personnage féminin de Nova Project dont les principales caractéristiques sont d’avoir un caractère bien trempé et une grande force physique.), et même si c’est ce que j’ai un peu fait dans Pendulum, j’ai tout de même réussi à plus accentué certain de ses points de personnalité pour en faire un personnage plus unique. Souhaitant développer un passé tragique et un destin tout aussi tragique pour ce personnage, je me suis inspiré de personnages d’œuvres typé Dark Fantasy, comme Guts du manga Berserk, mais aussi et surtout de Garami, l’héroine du manga The Arms Peddler, qui a été une grande source d’inspiration pour Lauren, autant pour son design que pour son caractère.

LeyteOld
J’ai voulu tenter de faire un personnage avec un sale caractère, mais un bon fond, en faire une guerrière, une survivante, mais aussi une femme avec un caractère de cochon et une manipulatrice avec une morale qui trouve rapidement ses limites. Un personnage totalement complémentaire à mon héroine, avec qui elle a un rôle de mentor. Sans trop spoiler, en tout cas dans la première partie, je dirai que Lauren est l’un des personnages les plus importants de Paradigme et surtout l’un des plus développés.

LaulauActu
L’apparence de Lauren était basé à l’origine sur l’une des épéistes de base d’RPG Maker XP, mais elle n’en a au final gardé que la coupe de cheveux et la barrette. La longue cape déchirée de Lauren est une référence à Garami qu’elle a toujours gardé. Le reste de ses vêtements constituent un uniforme classique de la Lance d’Argent, quant à lui inspiré d’un mix entre les uniformes de Shingeki no Kyojin, des uniformes des éclaireurs de Xenoblade Chronicles X (L’armure par défaut d’Elma) et d’armures légères.

Anecdotes

    • Les yeux jaunes de Lauren qu’elle a obtenu à partir de Paradigme sont clairement présents, avec les dents pointues, pour donner une apparence creepy au personnage. Ils sont repris de ceux d’Elizabeth du jeu Persona 3 (Waifu material !!!) et qui sont aussi utilisés pour les Shadows de Persona 4 et 5. Sa couleur d’yeux d’origines est violet.
    • Plusieurs personnages de Paradigme ont des expressions sur lequels on peut apercevoir des dents pointues, (Lauren, Maika, Tsura, Elaine, etc. J’ai un délire avec les sourires de psychopathes que je ne saurais expliquer xD) mais Lauren est le seul personnage qui a naturellement les dents pointues et en permanence.
    • Lauren possède une petite cicatrice sur le côté de l’œil, une petite référence à Ciri, l’une des héroïnes de The Witcher 3. C’est aussi un des personnages qui a eu une influence sur la version actuelle de Lauren, d’ailleurs. Fort caractère, tête de mule et badass avec une épée.
    • Même si Lauren est décrite comme maniant des épées à deux mains d’une seule main, portant un bouclier dans l’autre, l’arme montrée sur son artwork est un Schweiz Messer, une épée typique Suisse-Allemande que mon prof d’escrime avait utilisé pour une démonstration, une sorte de mélange entre une épée droite et un sabre. Celui de Lauren a cependant plus les dimensions d’une claymore que d’un sabre ^^
    • Sur ses artworks, Lauren possède une sorte de bout de tissu attaché autour de sa taille orné d’un étrange symbole (censé représenter son ancien clan). Ce symbole est exactement le même que celui de Martel, une des antagonistes de Nova Project, avec laquelle Lauren partage un lien avec les morts. Quel genre de lien ? Mystère…

LaurenFuture

Making-Of Paradigme #1 – Maika

MaikaBrikou
Comme je l’avais fait à l’époque pour Nova Project, voilà un premier Making Of de Paradigme. Pour rappel, il s’agit d’explications sur la manière dont j’ai développé certains éléments précis de ce projet, notamment en termes d’écriture et de design. Et pour commencer, qui pouvais-je choisir d’autre que l’héroine de mon dernier projet en date.

Maika Ikaruga Tsukiyo de son nom complet est l’héroine de Paradigme. Âgée de 19 ans au cours de la Partie 1 (Prologue -> Chapitre 7), il s’agit d’une pèlerine, voyageant à travers l’île du Fer de Lance comme une sorte de rite de passage à l’âge adulte. Cependant pour la jeune femme, cela va plus loin que ça étant donné qu’elle cherche également à retrouver sa petite sœur, Kaguya, portée disparue lors de son propre pèlerinage.

L’idée du personnage de Maika a germé dans ma tête bien avant le début de Paradigme, mais elle n’a pas toujours été un personnage principal. Prénommée Saphir, à l’origine, elle était apparus dans mon projet Pendulum, dans ses tout début. Saphir devait être un des membres du groupe, également une mystérieuse pèlerine ayant développé une capacité à manipuler la glace particulièrement impressionnante pour son jeune âge. Mon but était de créer un personnage dans le même ordre d’idée que Thalia de Nova Project, c’est-à-dire une mage calme et gentille, mais puissante à la fois. A l’époque, le personnage avait les cheveux bleu foncés et non bleu clair et elle portait surtout un énorme tatouage sur toute la moitié gauche du visage, que j’ai rapidement retiré, cela n’étant pas particulièrement harmonieux au final.
MaikaPendulum
C’est lorsque j’ai commencé à travailler à nouveau sur Pendulum que le personnage est revenu sur le devant de la scène, étant donné que, comme pour ça l’a été pour Paradigme, je ne savais pas quelle héros utiliser en tant que personnage principal. Saphir a été choisie, puis je l’ai par la suite renommée Maika. Le pays d’où elle venait utilisait des noms à consonance japonaise et j’ai décidé d’adapter le personnage en conséquence. J’ai repris le personnage pratiquement tel quelle dans Paradigme, en changeant simplement son apparence.

Depuis le début de son développement, le design des vêtements de Maika est clairement inspiré du personnage d’Aqua de Kingdom Hearts. Il s’agissait au début seulement d’un uniforme de combat, étant donné que dans Pendulum, Maika portait une simple robe bleu-grise, mais j’ai décidé de reprendre ce design à l’occasion de Paradigme. Le poncho blanc est venu d’une envie d’ajouter un type de vêtement typique au peuple de Maika, étant donné qu’il s’agissait d’un peuple des montagnes. Ses couleurs spécifiques sont le blanc, le noir et le rouge. Ses cheveux ont toujours été bleu, même si le bleu clair a été choisi sur le tard, pour évoquer son élément de prédilection : la Glace.
MaikaOld3
Ce qui m’a toujours posé problème avec Maika, c’était son caractère. Je déteste les protagonistes totalement plats et si j’appréciais les possibilités que me donnait le personnage, j’ai dû beaucoup réfléchir à la direction que je voulais luis donner. C’est lorsque j’ai voulu donner un côté plus sombre à mon univers que j’ai fini par apporter quelque changement au caractère de Maika, en lui ajoutant notamment des défauts, comme sa naïveté, qui servait aussi d’excuse pour faire de l’exposition avec les autres personnages, mais aussi, son caractère un peu puérile et surtout un gros complexe d’infériorité et une forme de jalousie envers sa sœur, deux aspects qui m’ont touché personnellement pendant plusieurs années et que je voulais montrer dans ce personnage. Le personnage est amené à évoluer au niveau du caractère, s’endurcissant autant physiquement que moralement. Clairement, c’est le personnage qui est le plus sujet à des évolutions et c’est pourquoi, en plus du fait qu’il s’agisse d’un personnage « Outsider », donc permettant de faire découvrir petit à petit l’univers au joueur, j’ai décidé d’en faire l’héroine de Paradigme. Je voulais surtout faire de Maika un personnage qui allait évoluer sur le long terme, passer d’une fille naîve et peu sûr d’elle en une vrai guerrière avec une incroyable force de volonté, ayant vécu des événements l’ayant marqué à tout jamais. Autant vous le dire tout de suite, elle est le personnage qui va le plus changer entre le début et la fin.
Maika

L’apparence « gelée » de Maika est censé évoquer entre un mélange entre une sorte de dragon de glace et une Yuki-Onna, Yokai du folklore japonais. D’ailleurs, le peuple de Maika est très inspiré des Yuki-Onna dans son fonctionnement, sauf qu’ils existent aussi en tant qu’hommes dans cet univers. Les écailles du personnage sont inspirées de Priscilla la Métissée, un personnage du jeu Dark Souls.
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Anecdotes :

  • Maika est mon premier personnage principal féminin qui a eu vraiment droit à son jeu. La première tout court était Amber, qui est devenu l’une des protagonistes de Nova Project. Freesia Valens, l’héroine d’ATMA, aurait dû être la seconde, mais le projet a été abandonné.
  • Le prénom de Maika me vient d’un personnage figurant de l’anime To Aru Majutsu no Index, une jeune maid nommée Maika, amie du protagoniste. Son nom de famille, Tsukiyo, vient du nom de famille d’un personnage avec lequel j’ai fait un RP sur forum il y a quelques années.
  • Même si dans le jeu, son arme par défaut est un sabre, Maika est montrée avec une rapière, sur ses derniers artworks. Ses rapières sont inspirées de celles que j’utilisais pour mes entrainements à l’escrime.
  • La raison pour laquelle Maika possède un arc en plus d’une épée est qu’à l’origine, chacun des personnages de Paradigme possèdait une arme au corps-à-corps et une arme à distance. Tsura avait des Shurikens, Lauren un Fusil d’Assaut, Rana un pistolet (et un couteau au CAC) Gillian un Canon et Galahad, une sorte de lance-disque high-tech ^^ Au final, pour des raisons de scripts et de logistique du projet, je me suis rabattu sur une arme par personnage, mais Maika est la seule à avoir gardé les deux, car cela servait à montrer la progression du personnage à l’épée, l’utilisant de plus en plus alors qu’elle se servait majoritairement de son arc au début du jeu.
  • Maika a une température corporelle beaucoup plus froide que n’importe quel autre humain, ce qui fait qu’elle supporte très mal la chaleur. Elle porte des vêtements isothermes, et dans les cas les plus extrême, suce des glaçons pour se thermoréguler. Cet aspect est inspiré du personnage de Mizore Shirayuki du Manga Rosario Vampire, qui utilise une sucette pour se thermoréguler également. D’ailleurs, l’apparence des Griffes de Maika vient aussi de là.
  • L’Arc de Glace de Maika est inspiré de celui d’Ashe de League of Legend. C’est d’ailleurs pour cette raison que c’est la seule fois ou la glace est dessinée différemment sur cet artwork précisément (Bon, aussi parce que ça prend 10x plus de temps à faire que la glace comme je la fais d’habitude ^^). Physiquement parlant, cet artwork ne fait aucun sens, mais franchement, on s’en fout, tant que c’est classe xD
  • Petit détail marrant que j’avais envie de signaler, mais contrairement à 99.9% des héros de RPG et JRPG, les deux parents de Maika sont toujours en vie et le restent après le début de Paradigme ^^ C’est d’ailleurs le seul personnage du groupe pour lequel c’est le cas.

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