Rétrospective de mon parcours de Maker – Part 3/3

L’enfer de l’écriture – Paradigme

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Paradigme… par ou commencer avec Paradigme…

C’est un projet que j’ai lancé après mon abandon de Pendulum, dont il était censé être une sorte de reboot, et, après Nova Project, il s’agit de mon 2ème projet le plus important, ayant été développé pendant près de 3 ans et cumulant environ 8h de jeu.

Malgré le bordel d’écriture qu’était le jeu original, j’avais créé une certaine affinité avec ses personnages principaux et cela m’embêtait fortement de tout lâcher comme ça, d’autant qu’il y avait plusieurs idées qui me plaisaient bien tout de même.

La réflexion que je m’étais faite à l’époque était que c’était l’univers de Nova Project qui était trop restrictif. L’univers avait ses propres règles et même si je les avais déjà tordu avec Pendulum, créant normalement un univers ou la magie était pratiquement absente contrairement à Nova Project ou elle était omniprésent, le fond mythologique commun ainsi que la logique interne de l’univers m’empêchaient de réellement trop m’en éloigner.

D’ailleurs, j’en profite avec ce projet pour faire un point sur les titres. Nova Project et Pendulum, faut être tout à fait sincère, les deux titres avaient été trouvés un peu au pif, et autant pour Nova Project, le nom a très vite été intégré à l’histoire, autant Pendulum, ce n’était pas du tout le cas. Et pour ATMA, n’en parlons même pas. Pour Paradigme… alors pour le coup, il y avait un sens, mais il était TRÈS tordu et n’aurait pu être compris qu’à la toute fin de ce que j’avais imaginé pour le jeu. Moi et les titres, ça n’a jamais trop été ça…

Paradigme donc, reprenait les mêmes personnages et la même base d’histoire que Pendulum. On suivrait Maika, une jeune fille mystérieuses effectuant un pèlerinage, un rite de passage à l’âge adulte, tout en recherchant sa soeur, disparue lors de son propre pèlerinage. Une histoire plutôt basique donc, donc, auquel venait s’ajouter de très (trop…) nombreuses couches. Entre les Astaroths, d’immenses démon jaillissant de la terre et semant la destruction sur leur passage, tout un tas de magouilles politiques tournant autour de la survie du monde et les histoires personnelles de chacun des personnages principaux, plus ou moins liées aux deux intrigues précédentes… c’est vite devenu sacrément compliqué.

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Parce que oui, crevons l’abcès tout de suite : Paradigme a été un véritable enfer d’écriture. Si les premiers chapitres étaient relativement simples étant donné qu’on y découvrait plus le quotidien des habitants du Fer de Lance (l’archipel sur laquelle se déroulait l’histoire), à partir du Chapitre 3, j’ai littéralement balancé tout ce que j’avais histoire de lancer l’histoire principale.

Résultat : Un chapitre EXTRÊMEMENT verbeux, avec plein de nouveaux personnages, la conclusion de certaines intrigues tandis que de nouvelles s’ouvraient, en plus de scènes importantes dans le développement de certains personnages. Sur les 3 ans durant lesquels j’ai développé le projet, une année toute entière m’a été nécessaire rien que pour ce chapitre 3. Que j’ai achevé certes, mais quelque peu dans la douleur.

Le projet était beaucoup trop ambitieux et les fondations, héritées de Pendulum, étant très chancelantes, cela revenait à construire une maison en commençant par les fenêtres.

Le projet était prévu à la base pour être séparé en deux parties distinctes, composées de 8 chapitres chacunes et, autant la première était écrite en entier, autant pour la seconde, j’avais une vague idée de ce dont elle allait parler, mais les choses étaient bien plus floues au niveau du déroulement. Bien sûr, j’avais quelques scènes clés, mais pas de quoi en faire un jeu.

Ainsi, je me suis débattu dans mon écriture pendant des mois, sans cependant beaucoup avancer sur le projet en lui-même, et était arrivé à un moment ou, j’étais limite prêt à faire uniquement la Partie 1 et terminer le jeu là-dessus, ce qui aurait été une idée particulièrement frustrante pour les joueurs et un poil débile, vu que cette fin ne concluait pas grand chose, au final.

Le projet étant abandonné, je vais me permettre de vous raconter vers quoi je me dirigeait, mais je tiens à préciser que, même sous une forme totalement différente, j’ai repris l’idée et surtout la thématique de cette Partie 1 dans Vileland.

Si vous n’avez pas terminé le Chapitre 3 de Vileland et que vous souhaitez conserver l’effet de surprise, vous feriez mieux de sauter cette partie.

/!\ Attention : Spoiler !!! /!\

La partie 1 du projet, bien que d’autres éléments servaient à amorcer la partie 2, était construite autour d’un gros retournement de situation final : Le personnage de Lauren, la mentor de l’héroïne qui avait comme but ultime de trouver et tuer les Astaroths, se serait révélée être le réceptacle d’Adramelech, l’Astaroth Abyssal ayant ravagé Lisrin, son pays natal, 8 ans plus tôt. Un élément plusieurs fois évoqué au cours du projet et la cause de nombreux événements centraux à l’intrigue.

Coupable d’un véritable génocide, qu’elle avait contemplé par les yeux de la bête sans pouvoir intervenir, Lauren avait refoulé ses propres souvenirs, persuadée qu’elle était, comme beaucoup, une victime de cet affrontement avec la créature. La réalité l’aurait finalement rattrapé dans le dernier Chapitre, ou, poussée dans ses derniers retranchements par le Général Holton, un personnage introduit dans le Chapitre 3 qui se serait révellé être le principal antagoniste, elle aurait repris sa véritable forme : un gigantesque dragon noir.

Elle aurait été le boss final de la Partie 1, ou le groupe, après une bataille dantesque, serait parvenu à la vaincre. La partie une se serait achevée de manière douce-amère étant donné que oui, la menace principale pesant sur le monde aurait été éliminé, mais cela se serait fait au pris de lourdes pertes. Deux membres du groupe étaient censé y laisser la vie (Keritzel et Eruke, deux personnages introduits dans le Chapitre 3), et plusieurs autres auraient été profondément changés par cette expérience traumatique.

La partie 2, quant à elle, devait traiter de toutes les conséquences de ce Chapitre 8. On aurait notamment eu à faire à une Lauren qui, suite à ces évènements, aurait pris un chemin totalement différent du reste du groupe et serait devenu, mais cette fois par une confrontation d’idéaux, l’antagoniste principale du jeu.

Et honnêtement, j’aimais beaucoup cette idée de la mentor qui, de fil en aiguille, finit par s’opposer à sa propre élève. Mais je dois avouer que, n’ayant pas eu cette idée dès le début, j’avais très mal introduit le personnage de Lauren. C’est une idée que j’ai partiellement récupérée en écrivant le scénario de Vileland, mais j’aimerai beaucoup l’exploiter sous cette forme dans un autre projet.

/!\ Fin des spoils /!\

La fin abrupte de Paradigme a été causée, d’une part, par une saturation complète de ma part à cause de l’histoire, mais aussi par un test aux Alex d’Or, dont j’avais déjà parlé ici, je parle bien sûr du Test de LeKno rédigé à l’occasion des Alex d’Or 2016-2017. Un test qui avait été… particulièrement assassin, démontant un à un tous les points qui me tenaient particulièrement à coeur, que j’avais tout d’abord rejeté en bloc, avant de finalement prendre du recul et de réaliser qu’il y avait vraiment des choses qui n’allait pas et que beaucoup d’éléments du test étaient tout à fait valide (même si il y a quand même des éléments avec lesquels je ne suis toujours pas d’accord, même maintenant.). Il m’a surtout fait réalisé à quel point Paradigme était stupidement trop ambitieux et que c’était un projet qui était, de toute manière, voué à l’échec. J’ai donc décidé, quelques mois plus tard, d’abandonner le projet, et cette fois, sans volonté de le reprendre un jour pour le terminer.

Mais franchement, je ne qualifierai pas non plus tout ce temps sur Paradigme comme une mauvaise expérience ou du temps perdu. En fait, le projet m’a beaucoup aidé d’une part pour m’améliorer dans le making (j’ai fait d’énormes progrès en mapping et en level-design grâce à ce jeu, par exemple) et d’une certaine manière, il m’a un peu remis à ma place suite à la grosse tête que j’avais pris après Pendulum.

Et surtout, et c’est un aspect dont je n’ai jamais vraiment parlé, c’est un projet qui m’a beaucoup aidé d’un point de vue personnel. Là, pour le coup, on rentre dans du pur « Raconte ta Life ». Donc si ça ne vous intéresse pas, vous êtes libres de passer à la section suivante.

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Durant la période pendant laquelle je développais Paradigme, j’ai été renvoyé d’un stage professionnel que j’effectuais au cours de ma formation de Laborantin en Biologie pour cause d’erreurs à répétition. Dans les mois qui ont suivi, autant mes enseignants que ma doyenne et mon ancienne responsable de stage m’ont clairement fait comprendre que je n’avais pas ma place dans le domaine de la biologie. Ajoutez à cela le dégoût qu’avait provoqué chez moi ce stage (je travaillais dans un laboratoire pour un hôpital, et j’ai découvert un peu à mes dépends que tout n’était au final qu’une question d’argent plus que d’aider les gens.) et j’ai décidé de tout plaquer pour me rediriger dans l’informatique.

Recommençant un apprentissage dans un petit atelier d’informatique rencontrant quelques galères financières à l’époque, les choses ont été très compliquées dès le début, étant donné que je me suis retrouvé seul dans l’entreprise avec un autre apprenti, notre patron étant au final très peu derrière nous pour nous former, et j’ai été quelque peu lancé dans la mêlée, à devoir travailler avec des privés ou des entreprises tout en apprenant sur le tas.

Même si les choses se sont fort heureusement améliorées dans les années qui ont suivi, tout ces événements ont complètement miné ma confiance en moi et j’ai eu pendant cette période ce que je qualifierai d’un gros complexe d’infériorité.

Pour avoir refait récemment Paradigme, je me suis rendu compte qu’on retrouve beaucoup de ces aspects de ma vie dans le personnage de Maika, notamment à partir du Chapitre 3, ou la jeune femme, frappée d’échecs à répétition, perd totalement confiance en elle et commence peu à peu à renier tout ce à quoi elle croyait, avant de reprendre confiance en elle, poussée par ses amis. C’est probablement la chose la plus personnelle que je n’ai jamais retranscrit dans un jeu et je pense que pouvoir illustrer de cette manière mon mal-être a sans doute dû m’aider, entre plein d’autres choses, à aller mieux. Le fameux Chapitre 3, d’ailleurs, mettait également l’emphase sur la relation fraternelle entre Maika et sa soeur, Kaguya, une relation amour/haine et admiration/jalousie qui, avec le recul, me fait beaucoup penser à la relation que j’entretenais eu avec ma propre soeur, ou tout du moins, la vision que j’en avais durant cette période. Tout pareil, notre relation s’est pas mal améliorée depuis.

Cela m’a amené vers une réflexion toute simple concernant mes deux principaux protagonistes : Stephan et Maika.

Là ou Stephan était une version idéalisée de la figure du héros, un idéal que j’aurai souhaité atteindre, Maika, quant à elle, en est une version beaucoup plus terre-à-terre, qui s’inspirait au contraire plus de mes aspects négatifs et qui cherchait à les surmonter. C’était un personnage beaucoup plus humain.

Voilà pourquoi, malgré que ce projet ait été voué à l’échec à partir du moment ou j’ai eu les yeux plus gros que le ventre, il reste très important pour moi. Et je ne regrette pas une seconde de m’être lancé dans ce projet titanesque.

Bref, après cet énorme calvaire et toute les remises en question qui ont suivi, il était temps de repartir sur de meilleures bases.

Lesdites meilleures bases – Vileland

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Vileland est né durant la période ou, complètement découragé par la charge de travail que représentait Paradigme, j’avais cherché à faire quelque chose de plus « simple ». Cela dit, le projet failli ne pas être fait sur RPG Maker.

En effet, durant cette période, je m’étais légèrement remis au RolePlay, histoire de me changer un peu les idées et peut-être, retrouver de l’inspiration.

J’avais ainsi créé plusieurs personnages et commencé à mettre sur pied une histoire, mais que je souhaitais raconter sous une forme écrite. Evidemment vite découragé par la charge de travail, n’étant pas un écrivain particulièrement talentueux non plus, j’ai rapidement abandonné. Mais c’est de cette base qu’est né ce qui allait servir à créer l’univers et les personnages de Vileland.

J’en parle régulièrement, mais plusieurs oeuvres autant vidéoludiques que littéraires ou cinématographiques sont venus inspirer mes créations au fil des années. Mais il y a un manga qui se détache tout particulièrement du lot et qui m’a grandement influencé dans mes derniers projets : Le manga « The Arms Peddler », écrit par Kyoichi Nanatsuki et dessiné par Night Owl, écrit en 7 tomes et toujours actuellement en pause à durée indéterminée.

Ce manga, en plus d’avoir été l’un de mes tout premiers contact avec la Dark Fantasy, avant même Berserk, avait déjà beaucoup influencé Paradigme. Lauren, par exemple a été très inspiré par son héroïne, Garami, à la fois dans son design que dans son attitude, et certains éléments comme le système d’Étendards permettant d’annoncer aux différentes guildes s’il y a du travail pour eux, en étaient directement repris.

Pour Vileland, cela dit, je me suis beaucoup plus inspiré de l’univers en lui-même, de cet espèce de western dans lequel les personnages se battent avec des armes actuelles, le tout dans un monde de Dark Fantasy post-apocalyptique, ou les desperados côtoient sorcières et démons. Mêlez à cela l’influence des différents Dark Souls et les multiples histoires particulièrement sombres de ses personnages, saupoudrez tout ça de plusieurs inspirations secondaires, comme les jeux de la série Borderlands ou les mangas Gangsta et Kekkai Sensen (Blood Blockade Battlefront) pour l’écriture des personnages, et vous obtenez ma base pour le projet.

Vileland est donc, vous le savez sans doute déjà, mon projet actuel, que je développe sur RPG Maker VX Ace. D’abord prévu comme un petit projet pour me changer les idées, il est rapidement devenu mon projet principal suite au succès rencontré par la première démo, succès qui est allé en croissant depuis

Une des choses que j’ai voulu faire dans Vileland, c’est réaliser tout ce que je n’avais pas pu faire dans ce bon vieux projet ATMA dont j’ai parlé plus haut. Pratiquement tout le gameplay avait originellement été prévu pour ce projet et je n’ai donc pas eu grand chose à retravailler dessus. Certains personnages en ont d’ailleurs plus ou moins inspiré de nouveaux.

D’ailleurs, le titre, pour une fois, m’est venu plutôt naturellement, Vileland, ou Vile Land se traduisant en gros par « Terre infâme » (ça se prononce « Va-i-le land » et non « Ville land » comme je l’ai quelque fois entendu). Le titre est simple, mais en réalité, il colle plutôt bien aux conventions de nommages classiques des western, à savoir des noms très simples en anglais.

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L’une de mes envies était de partir à contrepied de ce que j’avais fait pour Paradigme. Plutôt qu’un projet à rallonge, je voulais créer un jeu beaucoup plus court, ou arriver à son terme était quelque chose de beaucoup plus tangible. D’habitude, je travaillais l’univers jusqu’à l’écœurement, mais cette fois, ça  été service minimal, en tout cas au début. J’ai bel et bien fini par créer tout un lore autour de Vileland, mais plutôt que ma méthode habituelle consistant à tout développer point par point, j’ai choisi de me concentrer sur l’essentiel sans pour autant détailler tous les détails qui seraient moins utiles. Par exemple, je n’ai jamais dessiné de carte de l’univers de Vileland et me suis surtout concentré à détailler les lieux principaux qui seraient cités lors de l’aventure. Je donne quelques informations pour cartographier la région, mais l’idée étant de rester dans le vague. J’ai cela dit une chronologie complète de l’histoire de Vesrath, le pays dans lequel se déroule l’histoire de Vileland (Ce qui m’a notamment permis de remarquer que sans le faire exprès, j’avais fixé la date de naissance du héros à l’an 666). Après, travailler dans le vague ne veut pas non plus dire y aller complètement au hasard. J’ai tâché de développer l’univers de Vileland en piochant des inspirations par-ci par-là dans le but de créer quelque chose de cohérent.

Enfin, plus qu’une grande aventure épique, Vileland devait plus se concentrer sur l’humain. L’action se déroulerait dans une seule région, que l’on découvrirait majoritairement par le prisme d’un petit village, Brentown, en suivrant le quotidien de ses villageois, du moins dans un premier temps, avant d’arriver au final vers une aventure plus traditionnelle, mais dont la structure resterait plutôt simple. L’objectif était vraiment que je ne me retrouve en aucun cas dans un cul de sac scénaristique.

Et pour le moment, j’estime y être arrivé. Le projet est vraiment différent tout en gardant des éléments semblables, les bases du projet sont beaucoup plus solides (avoir un gameplay entièrement prêt avant même de commencer, hormis quelques règlages, même si ça limite grandement les news sur le projet, ça aide beaucoup ^^) et l’univers me laisse une certaine marge de manœuvre. Contrairement à Paradigme, Vileland est entièrement écrit. Je sais ou je vais, quel sera le sort des personnages principaux (je me donne une certaine marge pour les secondaires, mais rien qui n’affectera le plot principal) et du coup, je suis beaucoup plus serein dans son développement ainsi que ma capacité à terminer ce jeu.

Et tout cela semble par ailleurs porter ses prix. A l’heure ou j’écris ses lignes, Vileland a déjà été récompensé par le Prix du Public aux Alex d’Or 2019, preuve que le jeu plaît beaucoup malgré tout et a reçu pas moins de quatre nominations : Meilleur Jeu, Meilleur Narration, Meilleur Univers et Meilleure Bande-Son.

J’ai du coup vraiment hâte de découvrir les résultats, qui seront communiqués prochainement.

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Que faire de l’avenir – L’après Vileland

Et bien en toute sincérité… je suis indécis.

En vérité, je ne suis même pas certain de continuer le making après Vileland. Créer un jeu vidéo, ça prend du temps. Beaucoup, BEAUCOUP de temps. Et évidemment, plus on grandit, plus ce temps devient limité et plus on a envie de le passer à faire des choses que l’on aime.

Et Vileland me l’a prouvé, mais j’avance vraiment sur mes projets par saccades. Je suis capable de ne pas bosser sur le projet pendant 6 mois, avant de passer une semaine entière en bossant tous les jours jusqu’à 2h du matin pour terminer un Chapitre (et ceux qui ont vite fait suivi mes galères pour finir dans les temps aux Alex d’Or 2019 peuvent en témoigner.)

Si on prend le temps de développement effectif de chacun des chapitres, il ne doit probablement pas dépasser deux, voir trois semaines maximum. Si j’étais capable de travailler à ce rythme sans jamais défaillir, Vileland serait probablement terminé à l’heure actuelle. Au lieu de ça, je termine un chapitre tous les trois ou quatre mois, perdant pendant une certaine période la motivation, qui finit éventuellement par revenir jusqu’à la fin du chapitre suivant, ces périodes coïncidant généralement avec mes vacances.

Au vu de longues périodes à vide que j’ai traversé ces dernières années comparativement au rythme effréné auquel j’avais développé Nova Project à l’époque, je me demande si je vais vraiment pouvoir continuer à plus long terme. Après, il faut aussi prendre en compte le fait que Nova Project était beaucoup moins abouti dans bien des aspects que mes projets qui ont suivi, donc forcément, tout allait bien plus vite à créer. Je ne passais pas une soirée toute entière sur un seul Faceset, contrairement à maintenant.

Dans tous les cas, j’ignore si RPG Maker est le moyen le plus adapté pour raconter mes histoire, mais à l’heure actuelle, c’est le meilleure que j’ai trouvé et celui qui me demande le moins d’effort pour obtenir un rendu qui me plait.

Cela dit, je cherche à me mettre depuis quelques temps à la bande dessinée, une autre forme d’art qui collerait bien aux types d’œuvres que je souhaite créer, mais malheureusement, elle s’accompagne de ses propres inconvénients (devoir passer des heures et des heures sur une seule page en est un…) et je trouve toujours RPG Maker plus adapté dans l’immédiat par rapport à mes connaissances, mes capacités et mes envies. Cela changera peut-être un jour, qui sait, mais je pense qu’il y a encore une certaine marge, d’autant que de nouveau, fort de mon expérience acquise sur Vileland, je souhaiterai en faire profiter d’autres histoires.

Si j’ai commencé divers travaux préparatoires pour un futur projet, je n’ai malheureusement rien de bien concluant. Il y a bien plusieurs pistes sur lesquelles je pourrai m’orienter :

  • Faire un reboot de Nova Project plus en phase avec le moi actuel. Ce serait possible sachant que j’ai récemment, par challenge personnel, refait les designs de tous les personnages principaux. Néanmoins, l’histoire nécessitera de nombreuses adaptations, si bien que ma plus grande crainte serait de dénaturer le jeu en le recréant de zéro, ce qui est la dernière chose que je souhaite faire. J’avais pour ainsi dire déjà fait une version réécrite, reprenant la même trame, mais qui changeait beaucoup les personnages. Stephan notamment était beaucoup plus complexe, mais du coup, beaucoup d’éléments, plus ou moins importants, seraient passés complètement à la trappe. Donc cette solution demanderait presque autant de boulot que de recommencer un projet de zéro.
  • Repartir sur mes idées abandonnées de Paradigme. J’avais notamment commencé à écrire un scénario il y a quelques temps, que j’avais sobrement baptisé « Grandhal Project », mais ma principale crainte, au vu de la structure de l’histoire, serait de retomber dans le même travers que Paradigme, avec une histoire qui partirait complètement en steak. Dans son premier jet, Grandhal Project était une histoire de Chevaliers qui se serait notamment inspiré du mythe arthurien pour son univers.
  • Partir sur quelque chose de nouveau. Ayant toujours été un grand fan de la série des Fire Emblem, une idée m’ayant plus d’une fois traversé l’esprit aurait été de développer un Tactical RPG. Il existe maintenant le logiciel « SRPG Studio » qui est littéralement fait pour ça, mais qui semble non seulement plutôt cher, mais aussi relativement peu pratique à prendre en main et avec peu de ressources à disposition.

Pour conclure : Des idées, j’en ai plein les tiroirs, par contre, les mettre en place pour en faire un scénario, puis une idée de jeu, c’est une autre paire de manche et ça prend beaucoup de temps. Après, sachant que j’ai passé plus de 6 mois de pré-production sur Vileland avant de me lancer dans la création en elle-même, j’y suis déjà préparé.

Mais dans tous les cas, je pense qu’on arrive gentiment à la fin de cette rétrospective, qui a été beaucoup plus longue à écrire que je pensais, surtout ce dernier article qui m’aurai vraiment pas mal fait galérer, mine de rien.

En espérant que ça vous ait un minimum intéressé. Personnellement, ça m’a fait pas mal de bien, de constater le chemin parcouru jusqu’à maintenant, et en espérant que mes projets continueront de vous plaire tout comme ils continueront d’embellir mon quotidien.

 

Jeux de 2017 #5 – Star Wars Battlefront 2 (2017)

Alias « Polémique, le jeu vidéo ».

Il est juste impossible que vous soyez passé à côté de toutes les polémiques sur ce jeu. Entre le système de lootbox encourageant soi-disant le « pay-to-win », les microtransactions, les héros trop cher ou l’équilibrage du jeu douteux, on peut dire que les gars d’EA en ont pris pour leur grade.

Personnellement, autant pour l’équilibrage, ok, j’admets qu’il y a un problème, pour le reste, pour être tout à fait sincère, je m’en fous complètement. Je regarde juste toute cette histoire en étant plutôt satisfait que les choses bougent, mais franchement, le jeu auraient pu avoir les micros transactions activées, ça ne m’empêcherai pas de m’amuser, et il ne faut pas compter sur moi pour boycotter par principe, d’autant plus que je considère que les développeurs de Dice, de Motive et de Criterion ont fait de l’excellent travail et que tout travail mérite salaire, aussi dégueulasse que soit la politique de l’éditeur.

Alors clairement, le jeu a des défauts, dont certains assez handicapants, mais pour un fan de Star Wars comme moi, ce jeu est juste fabuleux. J’ai beau me faire défracter la tronche à répétition en multijoueur, je ne peux pas m’empêcher de vouloir y revenir, encore et encore. Et si j’avais bloqué sur le premier à cause du faible contenu, et bah on peut dire que là, les gars de Dice se sont pas foutus de nous.

Star Wars Battlefront 2 nous propose de revivre les batailles mythiques de toute la saga Star Wars, allant désormais du début de la prélogie à la postlogie, avec des cartes et des héros de chacune de ces ères. Bien évidemment, vu qu’il y a quand même eu de la récup’ de Battlefront 1, il y a plus de héros de la trilogie originale que des deux autres ères, mais des mises à jour gratuites vont probablement combler ce manque. Rien qu’au mois de Décembre, à l’occasion de la sortie de Star Wars VIII : The Last Jedi, on a eu droit à la Bataille de Crait, la Bataille Spatiale de D’Qar, deux nouveaux héros que sont Finn et Phasma et trois nouveaux chapitres pour le mode histoire, et ce n’était que le premier.

Personellement, le point qui me fait le plus adorer ce jeu, c’est sa fidélité à l’univers de Star Wars, à un point que je n’avais jamais vu dans un jeu vidéo. Le jeu est rempli à ras bord de détails et de petits trucs qui sont fait pour aider à se plonger dans l’univers de Star Wars. Un point qui me fait très plaisir, c’est qu’ils se sont parfois écartés des films principaux pour certaines batailles et certains éléments. Ainsi, on trouvera des vaisseaux issus de Star Wars Rogue One comme le U-Wing (Qui est sérieusement un des vaisseaux au design le plus cool de tout Star Wars) ou les navettes de transport impériales, mais aussi de Star Wars Rebels, avec les transporteurs impériaux venant déposer les marcheurs au début de la bataille de Hoth, par exemple.

Mais un des points m’ayant le plus plu est l’ajout de la Bataille de Kamino, tirée directement de Star Wars : The Clone Wars, avec en prime les vaisseaux poulpes venant directement forer dans les bâtiments pour y larguer leurs troupes. D’ailleurs, pour coller à la chronologie, les soldats Clones y possèdent leurs armures Phase 1 (la Phase 2, l’armure qu’ils portent dans la Revanche des Sith, commençait à peine à être introduite parmis les Arc Troopers à ce moment de l’histoire #GrosNerdDeStarWars). Il ne manque que les aqua-droides et ce serait absolument parfait.

Le principal mode de jeu, Assaut Galactique, se fait à 20 contre 20 sur de grandes cartes et nous permet de livrer de grandes batailles isométriques. Une équipe attaque, l’autre défend et les rôles sont inversés à chaque fin de partie. Le gameplay est plutôt classique, on peut cela dit constater une différence de dégats entre les tirs dans le corps et les tirs à la tête assez énorme. C’est un choix, mais ça peut donner l’impression que l’on meurt extrêmement vite et de ne pas comprendre pourquoi lorsque l’on n’est pas habitué.

Cela dit, voilà qu’arrivent les points négatifs et on va commencer direct : Les maps sont majoritairement complètement déséquilibrées entre les attaquants et les défenseurs. Attention, ce n’est pas le cas de toutes les maps, mais pour certaines, je n’ai pu remporter la partie en tant qu’attaquant ou défenseur qu’un nombre très limité de fois sur mes 90 bonnes heures de jeu. Cela ne tue pas le plaisir du jeu, d’autant qu’il est logique que sur certaines cartes, les défenses en place soient plus ou moins solides, mais tout de même, c’est pas toujours génial.

Bon, pour aller à contre courant de la polémique, je ne trouve pas que les Star Cards déséquilibrent particulièrement le jeu, en tout cas pour les classes de base en mode Assaut Galactique. Ce que les grandes gueules de la polémique n’ont pas l’air d’avoir compris, c’est que pour la grande majorité des capacités octroyées par les cartes sont déjà disponibles au niveau 1 et ce n’est que le temps de recharche qui varie. Après, évidemment, il y a des cartes qui donnent de plus gros avantages que d’autres, mais je n’ai jamais eu l’impression, en près de 90 heures de jeu, que les Star Cards déséquilibraient les classes de base. A vrai dire, j’ai surtout eu l’impression que c’était les armes qui modifiaient l’équilibrage, mais elles ne peuvent être débloquées qu’en effectuant un certain nombre de kills.

Ceci dit, si j’ai une grosse gueulante à pousser pour ce jeu, cela concerne les héros, même si je comprends pourquoi l’équilibrage a été fait ainsi et il est tout à fait possible que ce problème se résorbe de lui-même à l’avenir. Pour faire simple, dans le jeu, on ne dispose à la base que de 4 classes : Le Commando, le Soldat Lourd (mon favori), l’Officier et le Spécialiste (un Sniper, basiquement), que l’on peut jouer et avec lesquels on accumule des points pour chaque action que l’on effectue. Quand on joue l’objectif, quand on tue un ennemi ou même quand on se fait tuer. Ces points nous permettent d’investir dans des classes spéciales, l’Exécuteur et le Rocket Trooper, dans des véhicules comme le TS-TT, dans des positions dans une cannonière, dans des vaisseaux en conquête galactique et, si l’on a beaucoup de points, dans des héros iconiques de la saga, que l’on peut jouer le temps d’une vie. Il existe une petite particularité, c’est qu’il est possible à l’heure actuelle d’obtenir des héros venus de n’importe quelle ère de Star Wars, avec pour variance que si le héros se trouve dans la bonne ère, il coûtera moins de points. Personnellement, je trouve que c’est une bonne chose que les héros coûtent cher, mais peut-être pas assez justement. Il est très fréquent que dès le milieu de la partie, plusieurs héros apparaissent dans l’une ou l’autre des équipes et, complètement surboostés par leurs Star Cards (qui offrent de bonus bien plus importants aux héros, logique) et en fonction de la position d’attaquant ou de défenseur, cela déséquilibre totalement la partie. Il m’est arrivé de jouer une partie ou sur les 20 membres de la team adverse, près d’1/4 avaient des héros, autant dire que déjà que l’on perdait en défense, on s’est fait absolument rouler dessus sur la fin. Dans l’ancien Battlefront 2, il n’y  avait qu’un seul héros par carte, réservé au meilleur joueur et, même si on avait très rarement le héros, au moins, il n’y en avait qu’un seul, pas 5 à la fois. Et cela peut s’additionner au fait que certains héros sont beaucoup plus puissants que d’autres, et pour ça, je pense notamment à Palpatine, qui est devenu suite à la dernière mise à jour stupidement pété, capable de paralyser et d’infliger d’énormes dégats à des groupes d’ennemis tout entier, à travers les obstacles et tout en se régénérant moyennant les bonnes Star Cards. Il y a très régulièrement un joueur dans l’équipe d’en face qui décime des groupes entiers sans que personne ne puisse réagir et même lui vider des chargeurs de Sentinelle dans la tronche ne suffit pas, le bougre sautant en plus partout tel un crapaud.

Je garde un espoir que lorsqu’il y aura plus de héros pour chaque ère, seul les héros correspondants soient disponibles, sinon, après quelques mises à jour, cela deviendra un vrai bordel, d’autant que pour la prélogie, il reste encore beaucoup de personnages à ajouter, entre Anakin, Obi-Wan, le Comte Dooku ou encore le Général Grievous.

Mais bon, assez parlé du négatif, maintenant, je vais consacrer une partie toute entière à ce qui a été non seulement ma plus grande surprise, mais aussi l’équivalent de plus de 60% de mon temps de jeu : Le Mode Combat Spatial !

En effet, vous l’aurez peut-être constaté, mais depuis tout gamin, un aspect qui me passionne dans Star Wars, c’est tout ce qui touche aux vaisseaux et aux combats spatiaux. Un de mes tout premiers jeu vidéo fut Star Wars : Rogue Squadron sur PC, nous mettant au commande d’un vaisseau pour effectuer diverses opérations. J’avais entendu dire que le 1er Battlefront proposait des batailles spatiales quelque peu cheapos et je ne m’attendais pas à grand chose. Autant vous dire que lorsque j’ai joué à la Beta et découvert la carte des Chantiers de Fondor, je pense que j’ai passé 90% de la Beta sur ce mode. Un gros kif, en somme, je suis absolument fan de ce mode de jeu.

Tout comme les batailles au sol, la configuration est isométrique, un groupe étant attaquant et l’autre défenseur et oui, c’est tout aussi mal équilibré, si ce n’est plus. Sur 90 heures de jeu, je n’ai jamais vu que deux victoires sur la Bataille de Kamino et c’était VRAIMENT parce qu’on avait des débutants en face, à chaque fois. Aussi, les hitbox sont parfois un peu foireuses et il m’arrive souvent de mourir à cause d’éléments du décor que je ne fais que frôler, mais à côté de ça, les sensations de vols sont vraiment nickels. On a l’impression que c’est trop lent au premier abord, mais je pense que c’est surtout dans le but de ne pas rendre le pilotage trop ardu, d’autant qu’un Intercepteur à plein gaz peut atteindre de sacrées pointes de vitesse.

Tout comme le mode Conquête Galactique, on dispose de classes, réparties en trois types de chasseurs (deux seulement pour l’époque Postlogie, il n’existe pas encore de Bombardier dans cette dernière) : L’Intercepteur, très rapide, mais peu résistant, le Bombardier, lent, peu maniable, mais solide et très puissant et le Chasseur, un mix entre les deux, chacun possèdant ses propres capacités, missiles, etc. Il est également possible de jouer les vaisseaux des différents héros et certains sont un vrai régal à contrôler, même si personellement, je reste sur du classique avec le X-Wing de Poe Dameron et le A-Wing de Tallie Lintra (personnage ô combien important de Star Wars 8 ^^) en guise de main, mais le Scimitar de Darth Maul est très plaisant à contrôler, tout comme le Tie Silencer et le Faucon Millenium, même si ce dernier fait un peu cible ambulante, vu sa taille. Dieu merci, c’est un sac à PVs.

Et que dire si ce n’est que le feeling est vraiment là. On a l’impression de participer à de grandes batailles, avec les effets sonores correspondants, les différentes capacités de chacun des vaisseaux fidèles aux films et à l’univers étendu. Il n’y a que 6 maps spatiales à l’heure actuelle, mais rien à faire, je n’arrive juste pas à me lasser d’abattre des séries de chasseurs à la suite aux commandes de mon A-Wing, de semer les missiles en passant dans des passages étroits entre deux vaisseaux, de passer en rase-motte sur le Chantier Naval de Fondor pour envoyer un éventuel poursuivant s’écraser contre le décor ou encore de bloquer des poursuivants grâce au Champ Magnétiques sur D’Qar avant de les tailler en pièces à grand renfort de lasers. Rien à dire, c’est un vrai coup de coeur et me donne vraiment envie qu’EA lance le développement d’un jeu de combat spatial complet dans l’univers de Star Wars. Ce serait un rêve de gosse qui se réaliserait.

Il y a également d’autres modes de jeu, mais je ne m’y suis que peu intéressé, juste un peu le mode Escarmouche histoire de farmer les armes et bah… c’est littéralement du Call of Duty. Rien de bien extraordinaire, mais c’est présent.

Concernant la Campagne, franchement, j’ai été agréablement surpris, m’attendant à quelque chose de beaucoup plus cheapos et au final, les missions ne sont majoritairement pas des repompes du mode Assaut Galactiques et on peut voir quelques nouvelles planètes dans le tas, ce qui fait plutôt plaisir, le tout narré avec des cinématiques de qualités et très bien mises en scène. On y joue majoritairement le Commandant Iden Versio, nouveau personnage créé pour l’occasion, mais on aura également l’occasion de jouer d’autres héros comme Luke Skywalker, Leia Organa, Han Solo ou encore Lando Calrissian. Mention spéciale à ce dernier, sa mission ainsi que sa relation avec Shriv sont à mourir de rire, tant ils se balancent des fions pendant toute l’opération. Le seul gros défaut de la campagne à mon sens, c’est que l’on ne peut pas effectuer de roulades et quand on est habitué en multi à rouler partout, ça fait bizzare

Cela dit, j’en profite pour rebondir sur une critique faite régulièrement sur la campagne, ainsi qu’une réflexion pour laquelle plus le temps passe et plus je suis pris d’une furieuse envie de me titiller les tympans avec du fil barbelé chaque fois que je l’entend. Je vais devoir spoiler la campagne, même si toute personne ayant deux neurones qui connectent peuvent s’en douter dès le début.

En clair, j’ai lu un peu partout sur internet que « Oui, mais la campagne c’est de la merde, l’héroïne elle reste pas méchante, elle trahi l’Empire et rejoint la Republique pendant l’histoire, c’est nul ! » … et moi, derrière, après avoir lu ça, je me frappe systématiquement le front d’un grand coup de paume en me disant que bordel, il ne faut JAMAIS écouter les Fans lorsqu’il s’agit d’écrire des scénarios, tout simplement parce que, si une minorité sait de quoi elle parle, la majorité de ces gens ne comprennent juste pas comment fonctionne une histoire.

Imaginons un instant qu’Iden Versio soit resté dans l’Empire après la destruction de l’Etoile de la Mort et la mise en place de l’Opération Cendre, on sait très bien que l’Empire perd la guerre donc en toute logique, Iden serait soit morte pendant la bataille de Jakku (la bataille finale entre l’empire et la nouvelle république), soit, si elle était restée fanatique, elle aurait rejoint le 1er Ordre. Sauf que c’est déjà sa position de base au début de l’histoire et pour le coup, ce sera sa même position à la fin… du coup, je vais vous le dire : Quel est l’intérêt de raconter son histoire, dans ce cas ? Je veux dire… pourquoi suivre un personnage ne présentant aucune évolution entre le début et la fin de l’histoire ? Quel est l’intérêt profond de la chose ?

Peut-être dans le cas d’un « What If », comme ça avait été le cas avec Star Wars : Le Pouvoir de la Force, ou à défaut d’être très intéressant, cela s’était révellé particulièrement jouissif, sauf qu’ici, ça avait été annoncé comme canon dès le début.

Non, j’ai beau me creuser la tête, je ne vois pas comment faire quoi que ce soit d’intéressant avec un personnage principal restant affilé à l’empire tout le long. Il y aurait bien évidemment eu des moyens de mieux gérer ça, mais avec le contexte et les informations qui nous étaient données au début, l’histoire présentée est bien plus gratifiante que si le personnage n’avait pas changé de camp. L’intérêt de cette campagne, plus que nous montrer l’histoire d’un personnage en particulier, est de nous faire prendre part à des événements ayant eu lieu dans une période jamais explorée par les films et, même si c’est classique, cela fonctionne très bien. Par exemple, la campagne nous fait participer directement à la bataille de Jakku, la fameuse bataille à qui l’on doit les ruines de Star Destroyer de Star Wars VII, et franchement, c’était très jouissif.

Et enfin, je vous rappelle quand même que, et je le dis vraiment en tant que fan, Star Wars n’a pas non plus une histoire si extraordinaire que ça, au final, d’autant plus si on parle de la Trilogie Originale. Ce qui fait surtout la richesse de cette saga, c’est ses personnages attachants, ses visuels et son univers hyper vaste aux multiples inspirations et sur cet aspect, je suis désolé, mais la campagne est totalement dans le ton de Star Wars. C’est bien gentil de faire des trucs qui suivent des méchants très méchants juste pour faire « Kr0 D4rk » ou « Edgy », mais à un moment, faut quand même apprendre comment fonctionne une histoire, d’autant plus quand on essaie de la critiquer.

Enfin bref, tout ça pour dire, je recommande ce Star Wars Battlefront 2 aux fans de Star Wars, ni plus ni moins. Les autres trouveront sans doute un FPS/TPS en équipe relativement classique, avec en plus le système de Lootbox et de Star Card trop déséquilibrant ou pourront être frustré par l’écart de difficulté trop grand.

Mes jeux de 2017 #4 – Undertale

Encore un jeu qui a déchaîné les foules, dont j’entend parler depuis presque deux ans et dont j’ai joué très en retard. Verdict : C’est bien. Ce n’est pas le jeu du siècle et pour moi, il a été très clairement overhypé, mais c’est un bon jeu.

L’histoire d’Undertale s’articule autour du voyage d’un personnage au sexe et à l’ethnie indéfinie s’étant perdu dans les profondeurs d’une montagnes, repère de monstres divers et variés. On découvrira ainsi l’histoire de ce monde et on y rencontrera ses habitants plus attachants les uns que les autres.

Parce que oui, si il y a au moins un truc sur lequel je ne peux qu’approuver concernant les points de ce jeu qui ont déchaînés les passions de tout internet, les personnages sont bien écrits, genre VRAIMENT bien écrits, au point ou il serait difficile de dire qui je préfère et… non, je déconne, Papyrus, c’est le meilleur ^^ J’aime beaucoup Sans, Undyne, Mettaton, Alphys et les autres, hein, juste… Papyrus, quoi xD

Et ces personnages sont servis par une histoire plutôt intéressante même si je regrette d’avoir fait le jeu en anglais, simplement pour satisfaire les fadas de fails qui me regardaient en live (Je sais que vous êtiez là juste pour ça, bande de sadiques ^^), j’ai l’impression d’être passé à côté de certaines blagues et jeux de mots et malheureusement, ce n’est pas un jeu qui m’a donné envie d’être recommencé encore et encore et ce, malgré la mécanique des différentes runs.

A ce sujet, je trouve que c’est une très bonne idée pour donner de la durée de vie à un jeu qu’il est possible de finir en une ou deux soirées. J’ai fait la Run Neutre, évidemment, de base, ainsi que, par la suite, la Run Pacifique, vraiment satisfaisante et qui apporte pas mal de réponses en plus. Cela dit, j’ai fini par lâcher la Run Génocide en plein milieu. Je suis tout à fait conscient que cette Run est faite pour couper l’envie au joueur de la faire, mais à ce moment, entre des boss horriblement dur et du farm de vide intersidéral pendant des heures, il faut choisir. J’aurai préféré que cette partie du jeu propose plus de boss, quitte à ce qu’ils soient horriblement dur comme l’a été Undyne pour moi, mais sans déconner, demander un certain quota de monstres à tuer et, à mesure que le quota avance, diminuer le taux d’apparition des monstres jusqu’au point ou il est nécessaire d’utiliser un glitch pour éviter de passer 3h par zone à tourner en rond, c’est vraiment une idée de merde.

(A ce sujet, j’ai conscience de n’avoir vraiment pas été très cool avec mon public pendant le live sur cette partie et je m’en excuse sincèrement, j’étais vraiment saoulé par cette partie ^^’)

Tiens, d’ailleurs à ce sujet, les combats. Je dirai que j’aime bien, en général. Tous les combats ne sont pas exceptionnels et certains m’ont vraiment, VRAIMENT fait rager (Undyne dans la Genocide !!!) et les combats contre les monstres suivent un peu tous le même schéma, mais à côté, les combats de boss sont vraiment intéressants et bien variés, proposant un challenge décent et des movesets variés, certains jouant avec les mécaniques de jeu voir… carrément avec le jeu lui-même et j’ai trouvé certaines idées vraiment géniales.

Graphiquement, je n’ai jamais été un grand fan de ce type de graphisme retro, ayant grandi avec un PC et une Game Boy Advance, sur lequel les jeux étaient déjà bien plus beau que celui-là. La Direction Artistique n’est pas mauvaise, surtout pour les designs des personnages, mais à côté, les décors sont pour le moins inconstants. Des arbres détaillés côtoient des blocs unis en guise de murs et c’est assez moche, il faut être sincère. Cela dépend vraiment d’une zone à l’autre, mais voilà.

Pour moi, comme dit plus haut, l’intérêt principal du jeu a été dans son histoire et ses personnages et je dois admettre, j’ai été impressionné par la sensation d’univers complet et cohérent. Le jeu te lâche de nombreux clins d’oeils dans les dialogues, les actions de certains personnages et même certains designs, que l’on ne remarque souvent qu’en deuxième partie. Beaucoup de choses sont également cachées et c’est un aspect vraiment chouette, de fouiller un peu partout pour découvrir toutes les informations sur l’univers (Le jeu justifie même de façon cohérente le fait que l’on incarne un enfant capable de tuer des monstres !!!), même si de nouveau, la barrière de la langue couplé aux jeux de mots m’ont empêché de comprendre absolument tout.

Et enfin, parce que bon, il fallait en parler aussi, les musiques sont excellentes. Pour le coup, je ne suis pas toujours très fan de ce genre de composition, mais là, chapeau. C’est varié, bien fichu et très écoutable, dans l’ensemble.

Pour conclure, je me devais de tirer mon chapeau à Toby Fox, le créateur du jeu ayant mené le projet pratiquement tout seul et ayant obtenu un résultat final particulièrement impressionnant pour un amateur au niveau de l’écriture. Dans le milieu du Making en tout cas, j’ai remarqué qu’Undertale était souvent utilisé comme une source d’inspiration ces derniers temps et je comprend clairement pourquoi. Je trouve que comme d’habitude, l’Overhype a tendance à desservir un jeu, dans la mesure ou le comportement des joueurs peu avoir tendance à repousser les nouveaux venus, voir même à provoquer de violent rejets. Aimer un jeu, c’est bien, hurler partout que c’est le meilleur jeu de l’univers, c’est nul.

Parce qu’au final, c’est un très bon jeu, qui ne coûte rien, ne pèse rien, assez court pour vous occuper quelques soirées, avec des musiques de qualités et une écriture particulièrement soignée. Que demande le peuple, sérieusement ? (du Nutella ! ^^)

Mes jeux de 2017 #3 – Xenoblade Chronicles 2

Xenoblade Chronicles premier du nom était et reste à ce jour l’un de mes J-RPG favoris. Même si j’ai beaucoup aimé Xenoblade Chronicles X, j’avais beaucoup regretté la limitation de la narration qui avait laissé sa place à l’Open World. Alors évidemment, quand Xenoblade Chronicles 2 a été annoncé, présentant à nouveau un jeu qui allait être très narratif, il a été difficile de contenir mon enthousiasme, même si le chara-design du jeu m’a fait me poser quelques questions, prenant un style beaucoup plus proche des mangas traditionnels, avec les goûts quelque peu douteux qui vont avec. Cela dit, chaque annonce me rendait de plus en plus impatient, si bien que je me suis procuré l’édition Collector à sa sortie.

Aujourd’hui, je peux le dire, même si le jeu a quelques défauts, dont certains plutôt handicapants, il s’agit probablement de l’un des meilleurs JRPG de 2017, et à mes yeux, il surpasse le premier en bien des points.

Ce Xenoblade 2 prend place dans le monde d’Alrest, un océan de nuage abritant les Titans, d’immenses créatures servant de véritables continents à la population. Au centre de cet océan se trouve l’Arbre-Monde et à son sommet, Elysium, un prétendu paradis inaccessible à l’humanité. Alors que les titans meurent et le territoire diminue, le jeune Rex, un récupérateur, découvre au cours de l’un de ces boulots l’existence de Pyra, l’Aegis, une lame légendaire souhaitant se rendre sur l’Elysium. Rex et sa dulcinée se lanceront donc dans une longue quête qui les mênera aux quatre coins du monde, dans le but d’atteindre ce prétendu paradis.

A la sortie du 1er Xenoblade, j’avais été surpris de lire un communiqué de Tetsuya Takahashi disant que pour lui, ce jeu n’était que 30% de ce qu’il avait souhaité et à l’époque, je n’avais pas compris ce qu’il manquait. Xenoblade 1er du nom était long, avait un scénario très intéressant, de bons personnages personnages et un gameplay qui, si il n’était pas parfait, était tout à fait décent. Ce jeu m’a fait réalisé le point auquel il faisait référence : L’Univers. Et le gars s’est vraiment rattrapé sur celui de Xenoblade 2. Sans trop spoiler, le travail sur l’univers est vraiment impressionnant et original, autant visuellement qu’au niveau du fond et sert très bien le propos du jeu.

Propos du jeu qui est vraiment intéressant, abordant divers thème plutôt sombres malgré un pitch de base classique, allant de la guerre à l’esclavage en passant par le terrorisme et autres trucs bien joyeux du même calibre, saupoudrés des thèmes habituels des jeux estampillés « Xeno », comme les questionnement sur l’existence et sur ce qui fait de nous ce que nous sommes. On en ressort avec un message très positif sur le sens de notre vie, certes classique, mais qui fait beaucoup de bien.

Non seulement le propos de fond est intéressant, mais en plus, le jeu se dote d’une trame scénaristique très inspirée par les mangas de type Shonen. Mais pas d’un Shonen à la Fairy Tail ou Naruto qui soit ne décollent jamais, soit se perdent dans leur propre cohérence. En terme de construction de scénario, ce Xenoblade me fait plus penser au manga Seven Deadly Sins (un EXCELLENT manga que je recommande à tout ceux qui aiment les Shonens), dans la mesure ou il laisse planer de très nombreux mystères au début, autant sur les personnages que sur le scénario, et est agrémentés de nombreux retournements de situations, mais suffisamment bien écrit pour que l’on puisse émettre des théories à mesure de l’avancement du jeu, théories qui se révelleront juste ou non. Je pense par exemple à la fin du Chapitre 3 qui illustre très bien cet aspect. Le scénario gagne vraiment en puissance à mesure de son avancée et nous prend vraiment au tripes. On veut avoir les réponses, on veut savoir ce qu’est l’Elysium, qui est l’Architecte, qui sont vraiment Jin et Malhos. Et c’est vraiment ce genre de questionnement qui nous pousse à avancer.

Parlons personnages, maintenant. Vraiment, un très bon point pour le jeu, beaucoup de personnages et la majorité sont très bien écrits. Petite mention spéciale pour Zyk, personnage récurent avec une personnalité digne d’Owain de Fire Emblem Awakening, que je trouve absolument génial. Autrement j’ai beaucoup apprécié le personnage de Nia, surtout au vu de son évolution, la relation Tora-Poppi, très amusante (Tora qui est juste le meilleur Nopon de tout Xenoblade, écrasant sans difficulté Riki et Tatsu) ou encore Mórag, un personnage de femme forte très bien écrit et probablement mon deuxième personnage préféré. D’ailleurs, je préfère sa version anglaise qui la rende un peu moins masculine. Le héros, Rex, si il est classique, est suffisamment bien écrit pour être appréciable et pas une fois je ne l’ai trouvé lourd. Cela dit, pour moi, la palme va aux méchants du jeu, que j’ai trouvé particulièrement cools et intéressant à suivre, alors que vraiment, je n’attendais pas grand chose venant d’eux. Ils forment un groupe soudé tout comme les héros et les relations entre eux les rendent vraiment crédibles et, pour la plupart, attachants. Quand on voit que même Malhos, qui est présenté comme une véritable pourriture, a des relations amicales avec plusieurs autres personnages, ça rend quand même le personnage vachement plus intéressant, déjà qu’il est plutôt intéressant de base.

Pour rester sur les personnages, parlons du Character-Design, qui a fait beaucoup parler de lui à la sortie du jeu et avait vraiment divisé. Pour avoir mis la main sur l’Artbook du jeu, on voit qu’il y a eu un énorme travail dessus et si tous les designs ne sont pas parfait, ils forment un tout cohérent particulièrement appréciable. A nouveau, mention toute particulière aux antagonistes. Je ne suis en général pas très fan des designs fait par Tetsuya Nomura, d’autant plus depuis Final Fantasy XV, mais là, je ne peux que m’incliner, les personnages qu’il a réalisé possédant selon moi les meilleurs designs du jeu. Ils ne font vraiment pas tache avec le reste, formant un tout cohérent. En plus des personnages, les environnements sont vraiment magnifiques et unique à chaque titan.

Parlons Gameplay, maintenant. Dans la même veine que le 1er Xenoblade, le jeu s’articule à la fois sur son exploration et sur ses combats. Pour ces derniers, il s’agit de combats en temps réelle donnant une importance toute particulière au placement. Cette partie, si elle comporte d’énorme qualités, est aussi selon moi celle qui possède le plus de défauts. Pour ce qui est des qualités, les combats sont beaucoup plus techniques que dans le 1er Xenoblade grâce à plusieurs systèmes intéressant, allant du Système de Blades, tout le coeur du jeu, mais aussi la mécanique des Feintes et mon petit préféré, le système de Combo de Lames et d’Enchainement. Si avoir une interface chargée en information ne vous pose pas de problèmes (et encore, c’est beaucoup moins le bordel que dans Xenoblade X, par exemple), le système est vraiment prenant et intéressant. Cela dit, il comporte aussi des défauts, avec quelques éléments un peu moyen, mais découlant tous d’une seule idée, excellente sur le papier, mais dont l’exécution est à mon sens complètement foirée : Le Système de Lames.

Comme je l’ai dit plus tôt, chaque personnage se bat en utilisant des Lames, incarnations de leurs armes aux designs diverses et variées, allant du très bon au juste affreux. A l’exception de Tora (dont je reparlerai plus tard), chaque personnage possède une Lame prédéfinie et peut s’équiper de deux lames supplémentaires, qu’il peut intervertir en combat, chaque arme possédant ses propres capacités. Cet aspect là est vraiment très bien pensé et on peut véritablement et assez facilement créer des builds pour nos personnages, d’autant qu’il faut composer avec trois types de Lames : Attaquant, Tank et Soigneur.

Le principal souci vient de la manière d’obtenir des Lames : De manière aléatoire. Attention, il n’y a absolument RIEN de payant concernant cet aspect du jeu, et vu les polémiques de merde frappant la communauté des gamers en ce moment, c’est une très bonne chose. Pour synthétiser, on récupère sur les ennemis des Cristaux de Lames, que l’on peut assigner à un personnage de manière à ce qu’il éveille la Lame. Si il est possible d’influer sur son élément, la Lame en elle-même est totalement aléatoire. Le souci est qu’il existe deux types de Lames : Les Normales et les Rares, ces dernières étant, comme leur nom l’indique beaucoup plus rares et possédant des capacités uniques, d’autant plus qu’elles sont viables pour la totalité du jeu au vu de la taille de leur arbre de talent, ces lames peuvent apparaître aléatoirement  lors d’un tirage, même si il est possible d’augmenter les chances d’en obtenir en utilisant des cristaux Rares, voir Légendaires. Sauf que non seulement, ouvrir un cristal légendaire et tomber sur une lame de base tout pourri, ça te fout le seum à un point particulièrement abyssal, mais en plus, on n’a aucun moyen de savoir quel type de Lame va être assigné à quel personnage.

Et cela peut vite être ennuyeux si par exemple, un personnage spécialisé « Soigneur » reçoit à la suite une lame rare « Attaquant » et une lame rare « Tank », ce sera quand même un peu du gâchis, vu que le personnage a principalement vocation à être utilisé comme soutien et non comme attaquant, d’autant plus qu’à moins de posséder un « Protocole de Transfert », il est impossible de transférer une Lame d’un personnage à un autre. Et ces protocoles de transfert, je n’en ai trouvé que trois en 90 heures de jeu, tous au début, et le tout fourni sans aucun tutoriel (un comble vu la quantité de tutos !), ce qui fait que je les ai au final gaspillés sur des lames pas forcément si terrible que ça. Ces deux aspects combinés rendent le système de Lames particulièrement frustrant et c’est pour moi le point le plus négatif du jeu. Après voilà, cela n’empêche clairement pas le jeu d’être joué, étant donné que les Arts des Lames spéciales sont les mêmes que ceux des lames classique (c’est surtout au niveau des passifs qu’il y a une différence) et qu’il est possible d’obtenir via des quêtes secondaires quelques lames rares, comme la très puissante Herald que l’on peut obtenir en fin de jeu.

Par rapport à Tora, ce personnage possède une Lame particulière, Poppi, qu’il peut complètement modifier en y ajoutant des pièces supplémentaires. On peut ainsi modifier ses stats, son type et même son élément. Sur le papier, c’est très cool, le souci venant de la manière d’acquérir ces nouveaux éléments : Tiger Tiger, une espèce de vieux jeu en 2D sympathique au premier abord, mais qui peut se réveller particulièrement frustrant lorsque l’on doit farmer des pièces et des cristaux pour améliorer Poppi, d’autant que, très léger spoiler, la Lame de Tora gagnera à mesure de l’avancée du jeu d’autres formes qu’il sera également possible d’améliorer en jouant à Tiger Tiger. Autant dire que vous pourrez potentiellement y passer des heures, même si il est tout à fait possible de finir le jeu avec la Poppi de base, étant suffisamment efficace en tant que Tank pour être utile.

Maintenant, on va parler des effets sonores, et tout particulièrement de la Musique.

Sans déconner, l’OST de ce Xenoblade 2 arrive sans aucun mal au niveau de celle du 1er jeu, et la dépasse même à certains moments, les thèmes principaux sont vraiment magnifiques, tout comme les musiques des différents lieux (Le thème de Mor Ardain !) et avec en plus de ça un choix non négligeable de musiques de combat, écrasant à plate couture le 1er Xenoblade, et dans le même style épique avec supplément de guitare électrique, et certaines musiques plus émotionnelles sont juste magnifiques. On sent que certaine musiques sont des versions 2.0 de thèmes du premier Xenoblade (Counterattack = Engage The Enemy 2.0, Awakening = You Will Know Our Name 2.0, par exemple), mais bon, quand c’est pour ce qui était les meilleurs musiques, on va pas s’en plaindre.

Entre l’OST de ce Xenoblade, celle de Persona 5 et celle Nier Automata, on aura vraiment eu des bande-son magnifiques, cette année.

En ce qui concerne le doublage du jeu, j’ai fait le jeu en anglais, comme le premier, que j’ai trouvé d’excellente qualité. Les personnages ont pour particularité, comme le premier, d’avoir été doublés par des britanniques, mais cette fois, ils ont plutôt été chercher du côté des irlandais et des écossais. Cela donne un doublage assez particulier, avec des personnages qui ont pour beaucoup un accent à couper à la tronçonneuse, mais cela donne une personnalité folle au jeu. Je pense notamment à Nia, dont le doublage anglais et l’accent particulièrement marqué la rend vraiment attachante. Je trouve même que certaines voix améliorent les personnages par rapport à la version japonaise. Je pense surtout à Pyra, qui semble avoir plus de personnalité et être moins la petite amie parfaite en VA qu’en VO.

Cela dit, ce jeu a beau être un de mes RPG préférés de l’année et probablement un de mes jeux préférés tout court, il y a un point que je ne pardonne pas, et que je ne pardonnerai jamais : La LOCALISATION.

Je ne comprends juste pas qu’est-ce qui se passe avec les équipes de localisation de Nintendo, et de nouveau, le problème n’est pas au niveau de la qualité de la localisation. Pour dire, j’ai fait le jeu tout entier sans rien remarquer, à une exception près (un passage ou Nia appelle Zyk par un équivalent anglais de « Tête de Bite »). Non, c’est au niveau des intentions de cette localisation. En effet, après avoir terminé le jeu, je me suis jeté sur le Wiki officiel histoire de voir si j’avais loupé des détails sur les personnages, des quêtes importantes et ce genre de chose. Et là, j’ai découvert qu’un bon 95% des noms des lieux, personnages et autres avaient été changés lors de la localisation du jeu, et ce d’une matière particulièrement.

Pour être très clair sur le sujet, le jeu, comme la plupart des jeux estampiés « xeno- » utilise un fond fortement inspiré de la Bible et des mythes chrétiens. Ainsi, dans la version originale l’histoire met en scène Rex un héros lié au , légendaire Saint-Graal se rendre au Paradis, dont l’humanité a été exclu. Il devra franchir de nombreux obstacles comme Serpent, la créature empêchant l’accès au Paradis, mais aussi les membres d’ « Ira », dont le redoutable Metsu (destructeur en jap’), cherchant à se rendre au Paradis pour y tuer Dieu.

Ce qu’on remarque, c’est que les noms sont directement reconnaissable si on a un minimum de connaissance sur le sujet et leur signification est donc plutôt clair. On appelle un chat un chat.

Et bien en anglais, je vais reprendre la même phrase, mais en changeant les noms :

« L’histoire met en scène Rex un héros lié au , légendaire Aegis se rendre sur l’Elysium, dont l’humanité a été exclu. Il devra franchir de nombreux obstacles comme Ophion, la créature empêchant l’accès au Paradis, mais aussi les membres de Torna, dont le redoutable Malhos, cherchant à se rendre sur l’Elysium pour y tuer l’Architecte. »

Et là, vous allez vous dire que je pinaille… et vous n’auriez pas totalement tort. Comme je l’ai dit, le problème n’est pas la traduction qui, si elle utilise des références venues d’absolument TOUTES les mythologies sauf les mythes japonais et chrétiens, et si on n’a pas de perte de sens, on a une perte au niveau de la cohérence et surtout, cela donne surtout l’impression qu’on est pas censé comprendre que cette histoire fait directement référence aux mythes de la Genèse et d’Adam et Eve. A la limite, je peux comprendre que les noms japonnais ont été changé pour des raisons de consonance, rendant ainsi les noms plus faciles à retenir pour quelqu’un n’étant pas habitué, mais pour le reste, cela donne presque l’impression qu’ils ont voulu camoufler le message du jeu, à défaut de vouloir effectuer des changement d’écriture eux-même (coucou Fire Emblem Fates t(°-°t)  ), et je trouve que c’est un manque de respect pour l’oeuvre originale et le travail des scénaristes. Et c’est d’autant plus stupide que ce problème ne semble être particulièrement présent que chez les jeux sortant de chez Nintendo, alors que du côté de la concurrence, ça s’est vraiment calmé, depuis des années.

Je veux dire merde, si on veut jouer à des jeux japonnais, c’est pour avoir la vision qu’on eu ces créateurs japonnais lorsqu’ils ont conçu le jeu ! Pas une version édulcorée par des mecs qui semblent totalement déconnectés de la réalité, une réalité dans lequel on trouve des œuvres aux messages bien plus subversifs, aux thèmes bien plus impactant et surtout, encore plus typiquement japonais !

Mais bon, pour finir sur une note positive au sujet de la localisation, à l’origine, ce jeu, tout comme un certain Fire Emblem Warriors n’était pas censé avoir un doublage japonnais, mais ils ont fini par écouter les demandes des joueurs et intégrer ces deux options dans un pack téléchargeable gratuitement. Et même si je n’ai pas fait le jeu en VO, l’intention fait vraiment plaisir et prouve qu’il y a une vraie écoute du public cible.

Mais même avec ces quelques points négatifs, le jeu est vraiment excellent, alors si vous avez aimé le premier Xenoblade, foncez, ce jeu est énorme !

Mes Jeux de 2017 #2 – Persona 5

Persona 5 (PS4)

Persona5
Ce jeu est l’un des rares cas ou j’avais énormément d’attentes sur un jeu et qu’il s’est révélé au final être encore mieux que ce à quoi je m’attendais. Lui trouver des défauts relève vraiment du pinaillage, tant le tout semble bien fonctionner.

Comme dans chaque Persona, on incarne un avatar dont on suit la vie sur toute une année, alternant entre un côté Slice of Life en vivant son quotidien avec ses études, ses relations avec ses proches, la rencontre de nouvelles personnes et la création de liens avec eux, et un autre côté purement jeu de rôle, dans lequel, en ayant revêtu le costume d’un voleur, on s’infiltre dans d’immenses donjons dans le but de voler le trésor de leurs occupants.

Premier truc qui frappe en commençant à jouer : Ce jeu possède la plus belle interface au monde, incroyablement dynamique et remplies de petits détails.  Les graphismes du jeu en lui-même, très typé anime, sont vraiment beau, tout comme les designs des personnages. Aussi, contrairement à ses prédécesseurs, les donjons ont droit à un véritable level design, des énigmes et une ambiance qui leur est propre, sublimé par une musique au petit oignon. Y a pas à dire, Shoji Meguro fait partie de mes compositeurs préférés et ce n’est clairement pas pour rien.

En terme d’écriture, le jeu est construit comme une série suivant différents arcs narratifs, chacun se concentrant sur un problème de société que le groupe va tenter de régler en éliminant la personne à sa source. Il est évident que certaines affaires nous parlent plus que d’autres, en bons occidentaux que nous sommes. Personnellement, je considère tout le 1er arc du jeu (L’Arc Kamoshida) comme la partie la mieux écrite et celle me touchant le plus directement, étant donné qu’elle se concentre sur une affaire d’harcèlement scolaire, alors qu’à côté, le 2ème, qui se concentre sur des magouilles dans le milieu artistique, me parle beaucoup moins, même si toujours bien écrit et intéressant.  Ce jeu est aussi incroyablement cathartique, en nous permettant d’affronter et de botter le train à de véritables pourriture que l’on peut vraiment comparer à certaines personnes du monde réel. Le jeu est très ancré dans notre époque et cela contribue beaucoup à l’immersion. Peut-être que ce sera un frein à son appréciation sur le long terme, mais ça, seul le temps nous le dira. Cela dit, le message du jeu est plutôt positif, le jeu se posant comme une ode à la rébellion contre les injustices de notre société, ayant cependant l’intelligence de nous montrer que tout n’est pas noir ou blanc.

En dehors de ça, les personnages principaux sont très bien écrits, même si le dernier membre du groupe aurait bénéficié d’un peu plus de temps d’écran et les antagonistes sont très bien aussi, même si j’ai des réserves concernant un personnage en particulier que je ne spoilerai pas. Le ton de l’histoire, si il est plutôt lourd en général, est allégé par les interactions entre les différents personnages qui elles, plutôt légères, parviennent bien à rééquilibrer le tout. Certaines scènes sont vraiment hilarantes et je trouve que c’est un mix parfait entre l’ambiance sombre de Persona 3, qui virait totalement à la dépression par moment (en même temps, quand tu traites de la Mort, ça va pas foncièrement être joyeux), et Persona 4, qui lui, se concentrait sur des problèmes du quotidien, sur l’acceptation de soi avec en toile de fond une sordide affaire de meurtre qui, si elle est très bien écrite et intéressante, n’impose pas une ambiance particulièrement lourde.

Comme expliqué auparavant, le jeu se sépare en deux phases bien distinctes. Les phases de donjons, englobant le gros du gameplay et tout l’aspect « Combat » du jeu, ainsi que les phases que je qualifierai de « Slice of Life », dans laquelle vous devrez vous préparer le mieux possible possibles pour les phases de donjon. Durant ces phases, vous suivez le quotidien de votre personnage. Ainsi, une fois les cours terminés, vous pourrez vous livrer à diverses activités allant de passer la soirée dans une salle d’arcade à aller jouer au Base-Ball dans votre quartier en passant par une après-midi cinéma avec un ami. Chacune de ces activités a des conséquences plus ou moins bénéfiques pour votre héros. Création de nouveaux objets, améliorations de vos talents, mais surtout, approfondissement des relations avec vos connaissances, chaque relation donnant accès à des bonus variant selon le personnage. Et c’est là que Persona 5 révelle un aspect de planification vraiment plaisant. Ainsi, vous n’aurez par exemple que 30 jours pour terminer un donjon, 30 jours que vous aurez à disposition pour vous préparer, à raison d’une à deux activités par jours, sachant que toutes les activités ne sont pas disponibles tous les jours et que certaines sont plus avantageuses à effectuer que d’autres, il vous faudra vraiment planifier au mieux l’évolution de votre personnage si vous voulez être suffisamment préparé pour terrasser les boss des différents palais.

Je souhaite juste revenir un petit peu sur les relations, car elles sont pour moi, comme dans les Personas précédent, l’une des pierres angulaires du jeu. Au cours de votre année, vous rencontrerez diverses personnes qui, abordées correctement, se lieront d’amitié avec vous et, à mesure que vous vous rapprocherez, vous apprendrez de plus en plus sur la situation de chacun d’entre eux. Selon les goûts de chacun, il est normal que l’on préfère certains personnages à d’autres. Personnellement, j’ai adoré les personnages de Tae Takemi, la doctoresse punk, de Toranosuke Yoshida, le politicien le plus chill au monde, ou encore de Chihaya Mifune, la voyante choupinette (dont la doubleuse japonaise est malheureusement décédée l’an dernier, faisant de Chihaya sont dernier rôle). En comparaison, j’ai moins apprécié Ichiko Ohya, la journaliste, ou Yuuki Mishima, le… mec totalement normal, en fait, et j’ai un peu buggué sur la relation avec Sadayo Kawakami qui, si elle part d’un bon sentiment est vraiment… étrange, voir carrément glauque, diront les mauvaises langues. Culture différente, on dira. Mais malgré des avis divergents sur les personnages, j’ai trouvé toutes les relations très bien écrites et mettant bien en scène des problèmes de la vie de tout les jours qui nous touchent plus ou moins, des injustices avec lesquels on est souvent forcé de vivre, mais qu’on nous donne ici la possibilité de régler en jouant les super héros avec le coeur des gens.

Comme d’habitude, les Persona sont des jeux très verbeux, tendant vraiment sur le Roman Visuel, par moment, et c’est un point qui peut clairement rebuter beaucoup de monde, ça et le fait que le jeu n’est disponible qu’en anglais (même si on a quand même droit à la VO). Cela dit, le gameplay purement RPG rattrape cet aspect, proposant des combats intéressants et tactiques avec en plus la mécanique des Persona qui, tel un jeu Pokémon, vous pousse à vouloir tout compléter. Petite mention au système de combat qui est juste la meilleur façon de gérer un tour par tour que j’ai jamais vu, mappant toutes les actions directement sur les touches et rendant le tout plutôt dynamique en plus d’être incroyablement plaisant visuellement.

Le jeu possède plusieurs niveau de difficulté permettant ainsi de pousser cet aspect et la possibilité de passer en accélérer toutes les cinématiques du jeu permet à chaque joueur de l’adapter en fonction de son style. En bref, c’est vraiment très très bien fichu.

En bref, je pourrai écrire un article encore plus long que celui de FFXV rien que pour encenser Persona 5 et parler de ses nombreux thèmes et message plus en détails, mais ça commence déjà à faire long. Retenez juste ceci :

Ce jeu est un chef d’oeuvre et, si vous êtes un amateur de RPG et que vous n’y avez pas encore touché, vous devez vous y essayer. C’est un jeu de niche, peut-être que vous n’apprécierez pas, mais si vous arrivez à entrer dans le délire, alors peut-être qu’il deviendra votre jeu préféré.

Mon jeu de 2017, clairement, et qui est parti directement dans la catégorie des jeux qui m’auront marqué.