Mes jeux de 2017 #4 – Undertale

Encore un jeu qui a déchaîné les foules, dont j’entend parler depuis presque deux ans et dont j’ai joué très en retard. Verdict : C’est bien. Ce n’est pas le jeu du siècle et pour moi, il a été très clairement overhypé, mais c’est un bon jeu.

L’histoire d’Undertale s’articule autour du voyage d’un personnage au sexe et à l’ethnie indéfinie s’étant perdu dans les profondeurs d’une montagnes, repère de monstres divers et variés. On découvrira ainsi l’histoire de ce monde et on y rencontrera ses habitants plus attachants les uns que les autres.

Parce que oui, si il y a au moins un truc sur lequel je ne peux qu’approuver concernant les points de ce jeu qui ont déchaînés les passions de tout internet, les personnages sont bien écrits, genre VRAIMENT bien écrits, au point ou il serait difficile de dire qui je préfère et… non, je déconne, Papyrus, c’est le meilleur ^^ J’aime beaucoup Sans, Undyne, Mettaton, Alphys et les autres, hein, juste… Papyrus, quoi xD

Et ces personnages sont servis par une histoire plutôt intéressante même si je regrette d’avoir fait le jeu en anglais, simplement pour satisfaire les fadas de fails qui me regardaient en live (Je sais que vous êtiez là juste pour ça, bande de sadiques ^^), j’ai l’impression d’être passé à côté de certaines blagues et jeux de mots et malheureusement, ce n’est pas un jeu qui m’a donné envie d’être recommencé encore et encore et ce, malgré la mécanique des différentes runs.

A ce sujet, je trouve que c’est une très bonne idée pour donner de la durée de vie à un jeu qu’il est possible de finir en une ou deux soirées. J’ai fait la Run Neutre, évidemment, de base, ainsi que, par la suite, la Run Pacifique, vraiment satisfaisante et qui apporte pas mal de réponses en plus. Cela dit, j’ai fini par lâcher la Run Génocide en plein milieu. Je suis tout à fait conscient que cette Run est faite pour couper l’envie au joueur de la faire, mais à ce moment, entre des boss horriblement dur et du farm de vide intersidéral pendant des heures, il faut choisir. J’aurai préféré que cette partie du jeu propose plus de boss, quitte à ce qu’ils soient horriblement dur comme l’a été Undyne pour moi, mais sans déconner, demander un certain quota de monstres à tuer et, à mesure que le quota avance, diminuer le taux d’apparition des monstres jusqu’au point ou il est nécessaire d’utiliser un glitch pour éviter de passer 3h par zone à tourner en rond, c’est vraiment une idée de merde.

(A ce sujet, j’ai conscience de n’avoir vraiment pas été très cool avec mon public pendant le live sur cette partie et je m’en excuse sincèrement, j’étais vraiment saoulé par cette partie ^^’)

Tiens, d’ailleurs à ce sujet, les combats. Je dirai que j’aime bien, en général. Tous les combats ne sont pas exceptionnels et certains m’ont vraiment, VRAIMENT fait rager (Undyne dans la Genocide !!!) et les combats contre les monstres suivent un peu tous le même schéma, mais à côté, les combats de boss sont vraiment intéressants et bien variés, proposant un challenge décent et des movesets variés, certains jouant avec les mécaniques de jeu voir… carrément avec le jeu lui-même et j’ai trouvé certaines idées vraiment géniales.

Graphiquement, je n’ai jamais été un grand fan de ce type de graphisme retro, ayant grandi avec un PC et une Game Boy Advance, sur lequel les jeux étaient déjà bien plus beau que celui-là. La Direction Artistique n’est pas mauvaise, surtout pour les designs des personnages, mais à côté, les décors sont pour le moins inconstants. Des arbres détaillés côtoient des blocs unis en guise de murs et c’est assez moche, il faut être sincère. Cela dépend vraiment d’une zone à l’autre, mais voilà.

Pour moi, comme dit plus haut, l’intérêt principal du jeu a été dans son histoire et ses personnages et je dois admettre, j’ai été impressionné par la sensation d’univers complet et cohérent. Le jeu te lâche de nombreux clins d’oeils dans les dialogues, les actions de certains personnages et même certains designs, que l’on ne remarque souvent qu’en deuxième partie. Beaucoup de choses sont également cachées et c’est un aspect vraiment chouette, de fouiller un peu partout pour découvrir toutes les informations sur l’univers (Le jeu justifie même de façon cohérente le fait que l’on incarne un enfant capable de tuer des monstres !!!), même si de nouveau, la barrière de la langue couplé aux jeux de mots m’ont empêché de comprendre absolument tout.

Et enfin, parce que bon, il fallait en parler aussi, les musiques sont excellentes. Pour le coup, je ne suis pas toujours très fan de ce genre de composition, mais là, chapeau. C’est varié, bien fichu et très écoutable, dans l’ensemble.

Pour conclure, je me devais de tirer mon chapeau à Toby Fox, le créateur du jeu ayant mené le projet pratiquement tout seul et ayant obtenu un résultat final particulièrement impressionnant pour un amateur au niveau de l’écriture. Dans le milieu du Making en tout cas, j’ai remarqué qu’Undertale était souvent utilisé comme une source d’inspiration ces derniers temps et je comprend clairement pourquoi. Je trouve que comme d’habitude, l’Overhype a tendance à desservir un jeu, dans la mesure ou le comportement des joueurs peu avoir tendance à repousser les nouveaux venus, voir même à provoquer de violent rejets. Aimer un jeu, c’est bien, hurler partout que c’est le meilleur jeu de l’univers, c’est nul.

Parce qu’au final, c’est un très bon jeu, qui ne coûte rien, ne pèse rien, assez court pour vous occuper quelques soirées, avec des musiques de qualités et une écriture particulièrement soignée. Que demande le peuple, sérieusement ? (du Nutella ! ^^)

Mes jeux de 2017 #3 – Xenoblade Chronicles 2

Xenoblade Chronicles premier du nom était et reste à ce jour l’un de mes J-RPG favoris. Même si j’ai beaucoup aimé Xenoblade Chronicles X, j’avais beaucoup regretté la limitation de la narration qui avait laissé sa place à l’Open World. Alors évidemment, quand Xenoblade Chronicles 2 a été annoncé, présentant à nouveau un jeu qui allait être très narratif, il a été difficile de contenir mon enthousiasme, même si le chara-design du jeu m’a fait me poser quelques questions, prenant un style beaucoup plus proche des mangas traditionnels, avec les goûts quelque peu douteux qui vont avec. Cela dit, chaque annonce me rendait de plus en plus impatient, si bien que je me suis procuré l’édition Collector à sa sortie.

Aujourd’hui, je peux le dire, même si le jeu a quelques défauts, dont certains plutôt handicapants, il s’agit probablement de l’un des meilleurs JRPG de 2017, et à mes yeux, il surpasse le premier en bien des points.

Ce Xenoblade 2 prend place dans le monde d’Alrest, un océan de nuage abritant les Titans, d’immenses créatures servant de véritables continents à la population. Au centre de cet océan se trouve l’Arbre-Monde et à son sommet, Elysium, un prétendu paradis inaccessible à l’humanité. Alors que les titans meurent et le territoire diminue, le jeune Rex, un récupérateur, découvre au cours de l’un de ces boulots l’existence de Pyra, l’Aegis, une lame légendaire souhaitant se rendre sur l’Elysium. Rex et sa dulcinée se lanceront donc dans une longue quête qui les mênera aux quatre coins du monde, dans le but d’atteindre ce prétendu paradis.

A la sortie du 1er Xenoblade, j’avais été surpris de lire un communiqué de Tetsuya Takahashi disant que pour lui, ce jeu n’était que 30% de ce qu’il avait souhaité et à l’époque, je n’avais pas compris ce qu’il manquait. Xenoblade 1er du nom était long, avait un scénario très intéressant, de bons personnages personnages et un gameplay qui, si il n’était pas parfait, était tout à fait décent. Ce jeu m’a fait réalisé le point auquel il faisait référence : L’Univers. Et le gars s’est vraiment rattrapé sur celui de Xenoblade 2. Sans trop spoiler, le travail sur l’univers est vraiment impressionnant et original, autant visuellement qu’au niveau du fond et sert très bien le propos du jeu.

Propos du jeu qui est vraiment intéressant, abordant divers thème plutôt sombres malgré un pitch de base classique, allant de la guerre à l’esclavage en passant par le terrorisme et autres trucs bien joyeux du même calibre, saupoudrés des thèmes habituels des jeux estampillés « Xeno », comme les questionnement sur l’existence et sur ce qui fait de nous ce que nous sommes. On en ressort avec un message très positif sur le sens de notre vie, certes classique, mais qui fait beaucoup de bien.

Non seulement le propos de fond est intéressant, mais en plus, le jeu se dote d’une trame scénaristique très inspirée par les mangas de type Shonen. Mais pas d’un Shonen à la Fairy Tail ou Naruto qui soit ne décollent jamais, soit se perdent dans leur propre cohérence. En terme de construction de scénario, ce Xenoblade me fait plus penser au manga Seven Deadly Sins (un EXCELLENT manga que je recommande à tout ceux qui aiment les Shonens), dans la mesure ou il laisse planer de très nombreux mystères au début, autant sur les personnages que sur le scénario, et est agrémentés de nombreux retournements de situations, mais suffisamment bien écrit pour que l’on puisse émettre des théories à mesure de l’avancement du jeu, théories qui se révelleront juste ou non. Je pense par exemple à la fin du Chapitre 3 qui illustre très bien cet aspect. Le scénario gagne vraiment en puissance à mesure de son avancée et nous prend vraiment au tripes. On veut avoir les réponses, on veut savoir ce qu’est l’Elysium, qui est l’Architecte, qui sont vraiment Jin et Malhos. Et c’est vraiment ce genre de questionnement qui nous pousse à avancer.

Parlons personnages, maintenant. Vraiment, un très bon point pour le jeu, beaucoup de personnages et la majorité sont très bien écrits. Petite mention spéciale pour Zyk, personnage récurent avec une personnalité digne d’Owain de Fire Emblem Awakening, que je trouve absolument génial. Autrement j’ai beaucoup apprécié le personnage de Nia, surtout au vu de son évolution, la relation Tora-Poppi, très amusante (Tora qui est juste le meilleur Nopon de tout Xenoblade, écrasant sans difficulté Riki et Tatsu) ou encore Mórag, un personnage de femme forte très bien écrit et probablement mon deuxième personnage préféré. D’ailleurs, je préfère sa version anglaise qui la rende un peu moins masculine. Le héros, Rex, si il est classique, est suffisamment bien écrit pour être appréciable et pas une fois je ne l’ai trouvé lourd. Cela dit, pour moi, la palme va aux méchants du jeu, que j’ai trouvé particulièrement cools et intéressant à suivre, alors que vraiment, je n’attendais pas grand chose venant d’eux. Ils forment un groupe soudé tout comme les héros et les relations entre eux les rendent vraiment crédibles et, pour la plupart, attachants. Quand on voit que même Malhos, qui est présenté comme une véritable pourriture, a des relations amicales avec plusieurs autres personnages, ça rend quand même le personnage vachement plus intéressant, déjà qu’il est plutôt intéressant de base.

Pour rester sur les personnages, parlons du Character-Design, qui a fait beaucoup parler de lui à la sortie du jeu et avait vraiment divisé. Pour avoir mis la main sur l’Artbook du jeu, on voit qu’il y a eu un énorme travail dessus et si tous les designs ne sont pas parfait, ils forment un tout cohérent particulièrement appréciable. A nouveau, mention toute particulière aux antagonistes. Je ne suis en général pas très fan des designs fait par Tetsuya Nomura, d’autant plus depuis Final Fantasy XV, mais là, je ne peux que m’incliner, les personnages qu’il a réalisé possédant selon moi les meilleurs designs du jeu. Ils ne font vraiment pas tache avec le reste, formant un tout cohérent. En plus des personnages, les environnements sont vraiment magnifiques et unique à chaque titan.

Parlons Gameplay, maintenant. Dans la même veine que le 1er Xenoblade, le jeu s’articule à la fois sur son exploration et sur ses combats. Pour ces derniers, il s’agit de combats en temps réelle donnant une importance toute particulière au placement. Cette partie, si elle comporte d’énorme qualités, est aussi selon moi celle qui possède le plus de défauts. Pour ce qui est des qualités, les combats sont beaucoup plus techniques que dans le 1er Xenoblade grâce à plusieurs systèmes intéressant, allant du Système de Blades, tout le coeur du jeu, mais aussi la mécanique des Feintes et mon petit préféré, le système de Combo de Lames et d’Enchainement. Si avoir une interface chargée en information ne vous pose pas de problèmes (et encore, c’est beaucoup moins le bordel que dans Xenoblade X, par exemple), le système est vraiment prenant et intéressant. Cela dit, il comporte aussi des défauts, avec quelques éléments un peu moyen, mais découlant tous d’une seule idée, excellente sur le papier, mais dont l’exécution est à mon sens complètement foirée : Le Système de Lames.

Comme je l’ai dit plus tôt, chaque personnage se bat en utilisant des Lames, incarnations de leurs armes aux designs diverses et variées, allant du très bon au juste affreux. A l’exception de Tora (dont je reparlerai plus tard), chaque personnage possède une Lame prédéfinie et peut s’équiper de deux lames supplémentaires, qu’il peut intervertir en combat, chaque arme possédant ses propres capacités. Cet aspect là est vraiment très bien pensé et on peut véritablement et assez facilement créer des builds pour nos personnages, d’autant qu’il faut composer avec trois types de Lames : Attaquant, Tank et Soigneur.

Le principal souci vient de la manière d’obtenir des Lames : De manière aléatoire. Attention, il n’y a absolument RIEN de payant concernant cet aspect du jeu, et vu les polémiques de merde frappant la communauté des gamers en ce moment, c’est une très bonne chose. Pour synthétiser, on récupère sur les ennemis des Cristaux de Lames, que l’on peut assigner à un personnage de manière à ce qu’il éveille la Lame. Si il est possible d’influer sur son élément, la Lame en elle-même est totalement aléatoire. Le souci est qu’il existe deux types de Lames : Les Normales et les Rares, ces dernières étant, comme leur nom l’indique beaucoup plus rares et possédant des capacités uniques, d’autant plus qu’elles sont viables pour la totalité du jeu au vu de la taille de leur arbre de talent, ces lames peuvent apparaître aléatoirement  lors d’un tirage, même si il est possible d’augmenter les chances d’en obtenir en utilisant des cristaux Rares, voir Légendaires. Sauf que non seulement, ouvrir un cristal légendaire et tomber sur une lame de base tout pourri, ça te fout le seum à un point particulièrement abyssal, mais en plus, on n’a aucun moyen de savoir quel type de Lame va être assigné à quel personnage.

Et cela peut vite être ennuyeux si par exemple, un personnage spécialisé « Soigneur » reçoit à la suite une lame rare « Attaquant » et une lame rare « Tank », ce sera quand même un peu du gâchis, vu que le personnage a principalement vocation à être utilisé comme soutien et non comme attaquant, d’autant plus qu’à moins de posséder un « Protocole de Transfert », il est impossible de transférer une Lame d’un personnage à un autre. Et ces protocoles de transfert, je n’en ai trouvé que trois en 90 heures de jeu, tous au début, et le tout fourni sans aucun tutoriel (un comble vu la quantité de tutos !), ce qui fait que je les ai au final gaspillés sur des lames pas forcément si terrible que ça. Ces deux aspects combinés rendent le système de Lames particulièrement frustrant et c’est pour moi le point le plus négatif du jeu. Après voilà, cela n’empêche clairement pas le jeu d’être joué, étant donné que les Arts des Lames spéciales sont les mêmes que ceux des lames classique (c’est surtout au niveau des passifs qu’il y a une différence) et qu’il est possible d’obtenir via des quêtes secondaires quelques lames rares, comme la très puissante Herald que l’on peut obtenir en fin de jeu.

Par rapport à Tora, ce personnage possède une Lame particulière, Poppi, qu’il peut complètement modifier en y ajoutant des pièces supplémentaires. On peut ainsi modifier ses stats, son type et même son élément. Sur le papier, c’est très cool, le souci venant de la manière d’acquérir ces nouveaux éléments : Tiger Tiger, une espèce de vieux jeu en 2D sympathique au premier abord, mais qui peut se réveller particulièrement frustrant lorsque l’on doit farmer des pièces et des cristaux pour améliorer Poppi, d’autant que, très léger spoiler, la Lame de Tora gagnera à mesure de l’avancée du jeu d’autres formes qu’il sera également possible d’améliorer en jouant à Tiger Tiger. Autant dire que vous pourrez potentiellement y passer des heures, même si il est tout à fait possible de finir le jeu avec la Poppi de base, étant suffisamment efficace en tant que Tank pour être utile.

Maintenant, on va parler des effets sonores, et tout particulièrement de la Musique.

Sans déconner, l’OST de ce Xenoblade 2 arrive sans aucun mal au niveau de celle du 1er jeu, et la dépasse même à certains moments, les thèmes principaux sont vraiment magnifiques, tout comme les musiques des différents lieux (Le thème de Mor Ardain !) et avec en plus de ça un choix non négligeable de musiques de combat, écrasant à plate couture le 1er Xenoblade, et dans le même style épique avec supplément de guitare électrique, et certaines musiques plus émotionnelles sont juste magnifiques. On sent que certaine musiques sont des versions 2.0 de thèmes du premier Xenoblade (Counterattack = Engage The Enemy 2.0, Awakening = You Will Know Our Name 2.0, par exemple), mais bon, quand c’est pour ce qui était les meilleurs musiques, on va pas s’en plaindre.

Entre l’OST de ce Xenoblade, celle de Persona 5 et celle Nier Automata, on aura vraiment eu des bande-son magnifiques, cette année.

En ce qui concerne le doublage du jeu, j’ai fait le jeu en anglais, comme le premier, que j’ai trouvé d’excellente qualité. Les personnages ont pour particularité, comme le premier, d’avoir été doublés par des britanniques, mais cette fois, ils ont plutôt été chercher du côté des irlandais et des écossais. Cela donne un doublage assez particulier, avec des personnages qui ont pour beaucoup un accent à couper à la tronçonneuse, mais cela donne une personnalité folle au jeu. Je pense notamment à Nia, dont le doublage anglais et l’accent particulièrement marqué la rend vraiment attachante. Je trouve même que certaines voix améliorent les personnages par rapport à la version japonaise. Je pense surtout à Pyra, qui semble avoir plus de personnalité et être moins la petite amie parfaite en VA qu’en VO.

Cela dit, ce jeu a beau être un de mes RPG préférés de l’année et probablement un de mes jeux préférés tout court, il y a un point que je ne pardonne pas, et que je ne pardonnerai jamais : La LOCALISATION.

Je ne comprends juste pas qu’est-ce qui se passe avec les équipes de localisation de Nintendo, et de nouveau, le problème n’est pas au niveau de la qualité de la localisation. Pour dire, j’ai fait le jeu tout entier sans rien remarquer, à une exception près (un passage ou Nia appelle Zyk par un équivalent anglais de « Tête de Bite »). Non, c’est au niveau des intentions de cette localisation. En effet, après avoir terminé le jeu, je me suis jeté sur le Wiki officiel histoire de voir si j’avais loupé des détails sur les personnages, des quêtes importantes et ce genre de chose. Et là, j’ai découvert qu’un bon 95% des noms des lieux, personnages et autres avaient été changés lors de la localisation du jeu, et ce d’une matière particulièrement.

Pour être très clair sur le sujet, le jeu, comme la plupart des jeux estampiés « xeno- » utilise un fond fortement inspiré de la Bible et des mythes chrétiens. Ainsi, dans la version originale l’histoire met en scène Rex un héros lié au , légendaire Saint-Graal se rendre au Paradis, dont l’humanité a été exclu. Il devra franchir de nombreux obstacles comme Serpent, la créature empêchant l’accès au Paradis, mais aussi les membres d’ « Ira », dont le redoutable Metsu (destructeur en jap’), cherchant à se rendre au Paradis pour y tuer Dieu.

Ce qu’on remarque, c’est que les noms sont directement reconnaissable si on a un minimum de connaissance sur le sujet et leur signification est donc plutôt clair. On appelle un chat un chat.

Et bien en anglais, je vais reprendre la même phrase, mais en changeant les noms :

« L’histoire met en scène Rex un héros lié au , légendaire Aegis se rendre sur l’Elysium, dont l’humanité a été exclu. Il devra franchir de nombreux obstacles comme Ophion, la créature empêchant l’accès au Paradis, mais aussi les membres de Torna, dont le redoutable Malhos, cherchant à se rendre sur l’Elysium pour y tuer l’Architecte. »

Et là, vous allez vous dire que je pinaille… et vous n’auriez pas totalement tort. Comme je l’ai dit, le problème n’est pas la traduction qui, si elle utilise des références venues d’absolument TOUTES les mythologies sauf les mythes japonais et chrétiens, et si on n’a pas de perte de sens, on a une perte au niveau de la cohérence et surtout, cela donne surtout l’impression qu’on est pas censé comprendre que cette histoire fait directement référence aux mythes de la Genèse et d’Adam et Eve. A la limite, je peux comprendre que les noms japonnais ont été changé pour des raisons de consonance, rendant ainsi les noms plus faciles à retenir pour quelqu’un n’étant pas habitué, mais pour le reste, cela donne presque l’impression qu’ils ont voulu camoufler le message du jeu, à défaut de vouloir effectuer des changement d’écriture eux-même (coucou Fire Emblem Fates t(°-°t)  ), et je trouve que c’est un manque de respect pour l’oeuvre originale et le travail des scénaristes. Et c’est d’autant plus stupide que ce problème ne semble être particulièrement présent que chez les jeux sortant de chez Nintendo, alors que du côté de la concurrence, ça s’est vraiment calmé, depuis des années.

Je veux dire merde, si on veut jouer à des jeux japonnais, c’est pour avoir la vision qu’on eu ces créateurs japonnais lorsqu’ils ont conçu le jeu ! Pas une version édulcorée par des mecs qui semblent totalement déconnectés de la réalité, une réalité dans lequel on trouve des œuvres aux messages bien plus subversifs, aux thèmes bien plus impactant et surtout, encore plus typiquement japonais !

Mais bon, pour finir sur une note positive au sujet de la localisation, à l’origine, ce jeu, tout comme un certain Fire Emblem Warriors n’était pas censé avoir un doublage japonnais, mais ils ont fini par écouter les demandes des joueurs et intégrer ces deux options dans un pack téléchargeable gratuitement. Et même si je n’ai pas fait le jeu en VO, l’intention fait vraiment plaisir et prouve qu’il y a une vraie écoute du public cible.

Mais même avec ces quelques points négatifs, le jeu est vraiment excellent, alors si vous avez aimé le premier Xenoblade, foncez, ce jeu est énorme !

Mes Jeux de 2017 #2 – Persona 5

Persona 5 (PS4)

Persona5
Ce jeu est l’un des rares cas ou j’avais énormément d’attentes sur un jeu et qu’il s’est révélé au final être encore mieux que ce à quoi je m’attendais. Lui trouver des défauts relève vraiment du pinaillage, tant le tout semble bien fonctionner.

Comme dans chaque Persona, on incarne un avatar dont on suit la vie sur toute une année, alternant entre un côté Slice of Life en vivant son quotidien avec ses études, ses relations avec ses proches, la rencontre de nouvelles personnes et la création de liens avec eux, et un autre côté purement jeu de rôle, dans lequel, en ayant revêtu le costume d’un voleur, on s’infiltre dans d’immenses donjons dans le but de voler le trésor de leurs occupants.

Premier truc qui frappe en commençant à jouer : Ce jeu possède la plus belle interface au monde, incroyablement dynamique et remplies de petits détails.  Les graphismes du jeu en lui-même, très typé anime, sont vraiment beau, tout comme les designs des personnages. Aussi, contrairement à ses prédécesseurs, les donjons ont droit à un véritable level design, des énigmes et une ambiance qui leur est propre, sublimé par une musique au petit oignon. Y a pas à dire, Shoji Meguro fait partie de mes compositeurs préférés et ce n’est clairement pas pour rien.

En terme d’écriture, le jeu est construit comme une série suivant différents arcs narratifs, chacun se concentrant sur un problème de société que le groupe va tenter de régler en éliminant la personne à sa source. Il est évident que certaines affaires nous parlent plus que d’autres, en bons occidentaux que nous sommes. Personnellement, je considère tout le 1er arc du jeu (L’Arc Kamoshida) comme la partie la mieux écrite et celle me touchant le plus directement, étant donné qu’elle se concentre sur une affaire d’harcèlement scolaire, alors qu’à côté, le 2ème, qui se concentre sur des magouilles dans le milieu artistique, me parle beaucoup moins, même si toujours bien écrit et intéressant.  Ce jeu est aussi incroyablement cathartique, en nous permettant d’affronter et de botter le train à de véritables pourriture que l’on peut vraiment comparer à certaines personnes du monde réel. Le jeu est très ancré dans notre époque et cela contribue beaucoup à l’immersion. Peut-être que ce sera un frein à son appréciation sur le long terme, mais ça, seul le temps nous le dira. Cela dit, le message du jeu est plutôt positif, le jeu se posant comme une ode à la rébellion contre les injustices de notre société, ayant cependant l’intelligence de nous montrer que tout n’est pas noir ou blanc.

En dehors de ça, les personnages principaux sont très bien écrits, même si le dernier membre du groupe aurait bénéficié d’un peu plus de temps d’écran et les antagonistes sont très bien aussi, même si j’ai des réserves concernant un personnage en particulier que je ne spoilerai pas. Le ton de l’histoire, si il est plutôt lourd en général, est allégé par les interactions entre les différents personnages qui elles, plutôt légères, parviennent bien à rééquilibrer le tout. Certaines scènes sont vraiment hilarantes et je trouve que c’est un mix parfait entre l’ambiance sombre de Persona 3, qui virait totalement à la dépression par moment (en même temps, quand tu traites de la Mort, ça va pas foncièrement être joyeux), et Persona 4, qui lui, se concentrait sur des problèmes du quotidien, sur l’acceptation de soi avec en toile de fond une sordide affaire de meurtre qui, si elle est très bien écrite et intéressante, n’impose pas une ambiance particulièrement lourde.

Comme expliqué auparavant, le jeu se sépare en deux phases bien distinctes. Les phases de donjons, englobant le gros du gameplay et tout l’aspect « Combat » du jeu, ainsi que les phases que je qualifierai de « Slice of Life », dans laquelle vous devrez vous préparer le mieux possible possibles pour les phases de donjon. Durant ces phases, vous suivez le quotidien de votre personnage. Ainsi, une fois les cours terminés, vous pourrez vous livrer à diverses activités allant de passer la soirée dans une salle d’arcade à aller jouer au Base-Ball dans votre quartier en passant par une après-midi cinéma avec un ami. Chacune de ces activités a des conséquences plus ou moins bénéfiques pour votre héros. Création de nouveaux objets, améliorations de vos talents, mais surtout, approfondissement des relations avec vos connaissances, chaque relation donnant accès à des bonus variant selon le personnage. Et c’est là que Persona 5 révelle un aspect de planification vraiment plaisant. Ainsi, vous n’aurez par exemple que 30 jours pour terminer un donjon, 30 jours que vous aurez à disposition pour vous préparer, à raison d’une à deux activités par jours, sachant que toutes les activités ne sont pas disponibles tous les jours et que certaines sont plus avantageuses à effectuer que d’autres, il vous faudra vraiment planifier au mieux l’évolution de votre personnage si vous voulez être suffisamment préparé pour terrasser les boss des différents palais.

Je souhaite juste revenir un petit peu sur les relations, car elles sont pour moi, comme dans les Personas précédent, l’une des pierres angulaires du jeu. Au cours de votre année, vous rencontrerez diverses personnes qui, abordées correctement, se lieront d’amitié avec vous et, à mesure que vous vous rapprocherez, vous apprendrez de plus en plus sur la situation de chacun d’entre eux. Selon les goûts de chacun, il est normal que l’on préfère certains personnages à d’autres. Personnellement, j’ai adoré les personnages de Tae Takemi, la doctoresse punk, de Toranosuke Yoshida, le politicien le plus chill au monde, ou encore de Chihaya Mifune, la voyante choupinette (dont la doubleuse japonaise est malheureusement décédée l’an dernier, faisant de Chihaya sont dernier rôle). En comparaison, j’ai moins apprécié Ichiko Ohya, la journaliste, ou Yuuki Mishima, le… mec totalement normal, en fait, et j’ai un peu buggué sur la relation avec Sadayo Kawakami qui, si elle part d’un bon sentiment est vraiment… étrange, voir carrément glauque, diront les mauvaises langues. Culture différente, on dira. Mais malgré des avis divergents sur les personnages, j’ai trouvé toutes les relations très bien écrites et mettant bien en scène des problèmes de la vie de tout les jours qui nous touchent plus ou moins, des injustices avec lesquels on est souvent forcé de vivre, mais qu’on nous donne ici la possibilité de régler en jouant les super héros avec le coeur des gens.

Comme d’habitude, les Persona sont des jeux très verbeux, tendant vraiment sur le Roman Visuel, par moment, et c’est un point qui peut clairement rebuter beaucoup de monde, ça et le fait que le jeu n’est disponible qu’en anglais (même si on a quand même droit à la VO). Cela dit, le gameplay purement RPG rattrape cet aspect, proposant des combats intéressants et tactiques avec en plus la mécanique des Persona qui, tel un jeu Pokémon, vous pousse à vouloir tout compléter. Petite mention au système de combat qui est juste la meilleur façon de gérer un tour par tour que j’ai jamais vu, mappant toutes les actions directement sur les touches et rendant le tout plutôt dynamique en plus d’être incroyablement plaisant visuellement.

Le jeu possède plusieurs niveau de difficulté permettant ainsi de pousser cet aspect et la possibilité de passer en accélérer toutes les cinématiques du jeu permet à chaque joueur de l’adapter en fonction de son style. En bref, c’est vraiment très très bien fichu.

En bref, je pourrai écrire un article encore plus long que celui de FFXV rien que pour encenser Persona 5 et parler de ses nombreux thèmes et message plus en détails, mais ça commence déjà à faire long. Retenez juste ceci :

Ce jeu est un chef d’oeuvre et, si vous êtes un amateur de RPG et que vous n’y avez pas encore touché, vous devez vous y essayer. C’est un jeu de niche, peut-être que vous n’apprécierez pas, mais si vous arrivez à entrer dans le délire, alors peut-être qu’il deviendra votre jeu préféré.

Mon jeu de 2017, clairement, et qui est parti directement dans la catégorie des jeux qui m’auront marqué.

Mes jeux de 2017 #1 – Final Fantasy XV

Oui, vous en conviendrez, c’est étrange. Pourquoi est-ce que je commence ma review des jeux de 2017 alors qu’on est au mois de Septembre ? Et bien pour plusieurs raisons, la 1ère étant, évidemment, pour des questions de lisibilité. Avant que j’ai ce site, cette review était un gros pavé que je balançais sans mise en page sur Twitter et, si la première année j’avais beaucoup abrégé pour que ce soit intelligible, l’an dernier, ça a été un énorme bordel à mettre en place et ce n’est pas franchement très lisible. Du coup cette année, on va séparer les jeux en différents articles, ce qui me permettra d’être complet tout en ne vous submergeant pas de textes. D’ailleurs en parlant de ça, j’ai décidé d’ajouter, du moins pour les avis les plus longs, un petit résumé à la fin condensant mon avis en une dizaine de lignes.

Je précise comme au début de chacune de ces critiques : Il s’agit de critiques totalement subjectives et donc évidemment, mon avis ne représentera pas forcément le votre, que je vous invite d’ailleurs à partager en commentaire. Ensuite, il s’agit de jeux auquel j’ai joué en 2017, et pas forcément de jeux sortis en 2017, donc attendez-vous à entendre parler de quelques jeux étant sorti il y a quelque temps déjà. Mais ce ne sera pas le cas des deux premiers jeux, du coup.

Pour commencer, on va parler d’un jeu que j’ai fait entre fin 2016 et début 2017, dont j’avais déjà parlé en vitesse dans ma dernière critique. Ici, je vais me permettre de m’étaler un peu beaucoup plus.

Final Fantasy XV

Petite précision avant de commencer : Le jeu est sorti il y a longtemps, et tout ayant déjà été dit le concernant (dont la majorité dans la semaine qui a suivi sa sortie, ne se le cachons pas ^^), ce test va probablement vous donner l’impression que je tire sur l’ambulance. Cela dit, je le fais quand même parce que premièrement, vu le temps passé depuis la sortie, j’aurai probablement un peu plus de recul sur certains points, et deuxièmement, pour citer Karim Debbache : « Ici, on est pas là pour tirer sur l’ambulance… on est là pour lui défoncer sa race, à l’ambulance. » Bref, je commence.

A moins d’être resté dans une grotte depuis… fiou, bientôt 10 ans, vous ne pouvez pas ne pas avoir entendu parler du cas de ce jeu. La première fois que j’ai entendu parler de ce jeu, c’était à l’occasion de l’annonce du projet Fabula Nova Cristallis de Square Enix, consistant à regrouper 4 jeux très différents, mais possédant une mythologie commune, de la même manière que les jeux estampillés « Ivalice Alliance » : Final Fantasy Agito, Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII Haeresis et Final Fantasy Versus XIII.

Evidemment, les choses ne se sont pas du tout, mais alors pas du tout déroulés comme prévu.

  • Final Fantasy XIII est le seul à être sorti à peu près sans encombre, mais devant les critiques concernant la linéarité du jeu ainsi que sur le scénario, deux suites s’y sont vus greffée : Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns, qui font tout deux parties du Fabula Nova Cristallis
  • Final Fantasy Agito est devenu Final Fantasy : Type 0, que l’on a eu que très tard chez nous, et auquel je n’ai pas touché. Une série de jeu nommée Final Fantasy Agito est sortie par la suite sur mobile au Japon et est une suite de Type 0. Le jeu se base également sur la même mythologie que celle de Final Fantasy XIII, mais dans un univers différent.
  • Final Fantasy XIII Haeresis n’est resté qu’à l’état de projet, on n’en a plus jamais réentendu parler après l’annonce.
  • Final Fantasy Versus XIII, devenu Final Fantasy XV et s’étant émancipé de la mythologie de Fabula Nova Cristalis.

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que ce projet de Fabula Nova Cristallis a été un bordel sans nom. Bref, alors qu’il avait été annoncé il y a près de 10 ans, Final Fantasy Versus XIII est au final sorti sous le nom de Final Fantasy XV en 2017, après ce qui semble avoir été un véritable enfer de développement.

Personnellement, je n’avais pas été trop hypé par Final Fantasy Versus XIII lorsque j’en ai entendu parler pour la 1ère fois, via Role Playing Game Magasine, la faute au Chara-Design, que je ne trouvais pas particulièrement attirant, surtout comparé aux images de Final Fantasy XIII qui me parlaient déjà beaucoup plus, du moins à l’époque. Comme vous le savez, la communication autour du jeu a été minime et j’ai pratiquement oublié jusqu’à l’existence de ce jeu. Et puis quelques années plus tard, Square Enix a utilisé ses talents de nécromancie et a annoncé un Final Fantasy XV, reprenant la base de ce qui avait été fait sur Final Fantasy Versus XIII.

Si j’ai été légèrement hypé par les premiers trailers, qui donnaient franchement envie, j’ai rapidement réalisé que Square Enix avait probablement une des pires équipes de communication de l’industrie du jeu vidéo, si ce n’est la pire. Sans parler d’autres annonces à la limite du foutage de gueule (le fameux troll de Final Fantasy VII PS4 en 2015…) Square Enix m’a vraiment donné l’impression de développer le jeu sans réelle ligne conductrice, visiblement trop inquiet de froisser des joueurs ayant attendu depuis déjà presque 10 ans. J’ignore comment le développement s’est passé dans les détails, mais apparemment, les développeurs ont dû composer avec de multiples changements d’équipe, un changement de directeur et enfin, un changement complet de moteur graphique. Un véritable enfer, vous disais-je.

Evidemment lorsque le jeu est sorti, il a déchainé les foules, étant taxé par certains de chef d’œuvre, et par d’autres de pire Final Fantasy jamais sorti. Pour ma part, j’avais déjà donné mon avis l’an dernier, disant que le jeu était sympathique, mais sans plus. Cependant, j’avais précisé que je n’étais qu’au chapitre 10, à l’époque, sur les 16 qui composaient l’histoire au final. J’ai fini le jeu quelques jours plus tard, et, si mon avis n’a pas totalement viré de bord, on peut dire que le jeu a pris cher dans mon estime. C’est à partir du Chapitre 11 qu’a été amorcé un véritable rush du jeu, mais genre pas un rush gentillet comme ceux qu’ont subi les Tales of Anniversaires (Xillia et Zestiria). Non non, là on parle d’un rush au même niveau que si on avait voulu condenser une série de 24 épisodes en un film d’une heure. Et le scénario a beaucoup, BEAUCOUP souffert de ce rush, et tous ses problèmes se cristallisent dans le fameux chapitre 13, celui qui est considéré par la majorité des joueurs comme le pire chapitre du jeu.

 

Lors de ma critique précédente, je m’étais attardé sur les personnages, le gameplay et les systèmes. Mon avis n’a pas particulièrement changé depuis, les combats étant toujours aussi sympas visuellement, mais bordellique lorsque les ennemis sont nombreux et ne représentant aucune difficulté étant donné l’absence de temps de récupération pour l’utilisation des objets, le jeu est graphiquement très beau et avec une DA un peu quelconque par moment (la 1ère zone), et magnifique à d’autres (Altissia). D’ailleurs, j’en profite, pour rajouter un petit détail par rapport à l’ambiance, que je trouve complètement ratée, et pour cause : On ne sent à aucun moment une quelconque tension. La capitale a été littéralement ravagée dans un spectacle pyrotechnique particulièrement impressionnant (CF. Kingsglaive), et vu sa et à quel point le reste du pays semble vide, la majorité de la population devait y vivre. On ne sent jamais aucune tension, aucun stress, le jeu étant construit comme un Road-Movie pendant toute la 1ère moitié du jeu. C’est vraiment très étrange, comme façon de procéder et, si on peut laisser le jeu nous porter, quand on y réfléchit deux minutes, on sent tout de suite que quelque chose de colle pas du tout.

Les personnages fonctionnent étonnamment bien malgré le rejet que le groupe avait provoqué chez moi au début. Avec le temps, j’ai même fini par apprécier Prompto que je ne supportais pas au premier abord (d’autant plus avec les ajouts fait par son DLC, qui le montre dans une situation plus tendue, le rendent beaucoup plus intéressant à mes yeux). Mais mon personnage préféré est sans conteste Ardyn, dont le doublage français est en plus exceptionnel, et c’est un personnage qui parvient à sauver à lui tout seul le scénario du naufrage. Et mon dieu, naufrage il y a eu. Il manque la moitié du background à un tel point qu’on est obligé d’aller chercher dans le guide officiel pour comprendre qui est l’avant-dernier boss (n’est pas Dark Souls qui veut ^^) et le scénario avance à vitesse grand V en sautant plein de détails et en prenant plein de raccourcis pour aller le plus vite possible. L’Histoire ne montrant que le point de vue de Noctis, on a certains antagonistes principaux dont on ignore purement et simplement le sort et d’autres dont la mort se déroule hors champ. Et le plus étonnant dans tout ça, c’est que malgré ce rush généralisé, le jeu prend le temps de s’attarder sur des détails inutiles, et avec pour exemple la Voiture de Noctis, qui est détruite au début du Chapitre 13, et cette destruction est agrémenté… d’un flashback… sur une voiture. Alors qu’un des méchants principaux n’a même pas le droit à une mort sur écran, en plus d’un combat pitoyable à peine digne d’un combat de boss.

En guise d’excuse justement, les créateurs se sont justifiés en disant vouloir montrer uniquement le point de vue de Noctis, et garder les autres pour des DLCs. Outre le fait que la pratique est très discutable, c’est en plus faux étant donné qu’on voit également le point de vue des antagonistes à certains moments de l’histoire. De nouveau, on ressent cette idée d’avoir collé des rustines pour faire tenir un jeu qui manque à tout moment de se casser la gueule. D’ailleurs, pour revenir sur les DLCs, on voit clairement que des trous ont été volontairement fait dans le scénario pour placer les dits DLCs et si pour certain, cela passe (Prompto), pour d’autre, on sent clairement le foutage de gueule (Ignis), et ce, même si les dits DLC ne sont pas forcément mauvais.

A leur sujet, je ne les ai pas fait, mais visionné sur Youtube, donc je ne peux juger que leur aspect scénaristique et visuel. Et autant celui sur Prompto m’a semblé plutôt bon d’un point de vue scénario, expliquant ses origines et remettant en avant un des antagonistes qui avait mystérieusement disparu du scénario principal, tout en remettant en avant Aranea, meilleur personnage féminin selon moi (mais bon, y a pas vraiment de concurrence), autant celui sur Gladio relevait du foutage de gueule, avec un Gilgamesh qui n’a de l’original que le nom et un intérêt scénaristique très limité. On ne ressent pas d’évolution dans le jeu de base et on se demande ainsi quel était l’intérêt de cette petite quête.

De plus, certaines cinématiques promotionnelles (Trailer Omen) ainsi que des passages du film Kingsglaive semblaient avoir été greffés dessus sans une réelle cohérence et, aussi, même si ce détail ne m’a pas dérangé in-game étant donné que je ne connaissais pas, le placement de produit pour Cup Noodle. Pas que les placements de produit me posent problème, en général, au contraire, mais là, il est mis en avant par une quête et surtout bah… même si l’univers a quelques aspects réalistes, ajouter un placement de produit dans un univers fantastique a vite fait de te sortir du jeu, au même titre que les placements de produits pour Beats et Audi dans Kingsglaive. D’une manière globale, j’ai eu parfois un peu de peine avec le parti pris de reprendre tel quel des éléments visuel venus de la réalité, et je pense que le cas qui m’a le plus marqué sont les voitures. Cet univers n’est pas le nôtre, donc pourquoi des véhicules auraient forcément la même apparence que par chez nous ?

Mais bref, pour revenir dessus, le Chapitre 13 représente le pinacle de ce que ce jeu a de pire, autant dans son gameplay qui devient tente une infiltration qui se révelle complètement ratée, à un tel point qu’il est plus simple de foncer dans le tas en utilisant le sort Dimension pour OS les ennemis sur votre route, mais aussi niveau scénaristique, ou on enchaîne les révélations qui tombent à plat tant le jeu nous est passé vite sur certains éléments. Seuls points qui sauvent le chapitre de la catastrophe : L’Ambiance très bien gérée, pour une fois, les quelques éléments qui entourent le personnage d’Ardyn, notamment la fin du chapitre, ainsi que la musique du boss, qui est l’une de mes préférées de l’OST.

Je ne vais pas vous spoiler ce qui se passe après ce chapitre, mais juste dire que… bah cela ne fonctionne pas, justement à cause du rush du jeu et du fait qu’il ait été arbitrairement décidé de ne voir que le point de vue de Noctis. Cela dit, le dernier donjon, les derniers boss et la fin sont plutôt réussie, même si de nouveau, le côté émotionnel passe un peu à la trappe à cause du rush final, et ce malgré l’impressionnant travail graphique sur le visage de Noctis lors de certaines scènes fortes, j’avoue avoir été bluffé !

D’ailleurs, petite parenthèse, mais cette fin a également été l’occasion d’un énorme fou-rire de ma part. En effet, sans spoiler le contexte, on a possiblité de visionner les photos prises par Prompto au cours du voyage et de choisir celle que l’on préfère. Si je trouve l’idée plutôt bonne d’un point de vue sentimental, cela a aussi été pour moi l’occasion d’expérimenter, étant donné qu’on peut choisir littéralement n’importe quelle photo. Et au vu du contexte de la fin du jeu, le choix de certaines photos peut donner lieu à des scènes particulièrement cocaces. Choisir une photo de Noctis en compagnie d’Iris, une photo d’un boss du jeu, une photo d’Ardyn, le méchant principal ou encore une photo de Noctis, assis tout seul sur un banc en forme de canard. Effet garanti ^^

En voyant cette fin, je me suis dit que c’était la fin d’un très bon jeu, mais greffée à un jeu tout pourri, aussi contradictoire que cela puisse paraître. Au final, le jeu s’ouvrait au début sur un Open World en demi-teinte et sur lequel le scénario n’avançait pas du tout et ou l’ambiance ne collait pas du tout avec le dit scénario, puis qui s’enchaînait sur ligne droite que l’on pliait en quelques heures à peine, à coup d’éléments sortis de nulle part pour arriver finalement à la fin, qui apparaît limite plus comme un soulagement qu’autre chose.

Enfin bref, vous l’aurez compris, une fois cette fin atteinte, j’ai rangé le jeu dans sa boîte pour ne plus l’en ressortir. Le jeu avait tout de même des points positifs, avec en 1ère position et de très loin tout l’aspect sonore, et ce n’était pas non plus du temps perdu, mais l’impression de m’être fait enfler était tellement présente qu’avec le recul, j’ai beaucoup de peine à apprécier ce jeu, et à détester Square Enix pour ce foutage de gueule dont ils étaient responsables à tous les niveaux.

Et cela a encore empiré dans les semaines qui ont suivi lorsque j’ai revisionné les trailers et réalisé qu’ils avaient littéralement spoilé 90% des « surprises » du jeu dans leurs trailers, ce qui m’a fait réalisé qu’effectivement, le jeu ne m’avait surpris à aucun moment au niveau de ses séquences. Les meilleurs combats de boss (si on exclu les tout derniers) ayant déjà été tous révellé, tout comme le sort de certains personnage.

Et naïvement, je pensais qu’ils s’arrêteraient là avec le massacre, qu’ils passeraient à autre chose après le cauchemar qu’avait dû être le développement de ce jeu, pour se concentrer sur leur remake de Final Fantasy VII qui, personnellement, me semblait déjà plus engageant. J’ai regardé rapidement les DLCs sur Youtube et j’ai essayé d’oublier ce jeu. Mais évidemment, 10 ans de développement, ça a dû engouffrer une quantité d’argent abyssale. Et j’ai été naïf de penser que Square Enix lâcherait ce Final Fantasy XV…

Mais au point auquel ça a été, on pourrait limite comparer ça à de la profanation de cadavre !

Parce qu’entre les tenues de Power Ranger (qui ont d’ailleurs été annulées pour des raisons de droits d’auteur, tu parles d’une ironie ^^) la Regalia 4×4 (qui était pas la pire idée qu’ils ont eu, pour le coup, juste qu’il y avait plus important), le Festival des Chocobos, l’Evenement Assassin’s Creed et, coup de grâce, l’annonce de Final Fantasy XV : A New Empire, un énième Free To Play comme il y en a 1000 sur le Store, un jeu de PÊCHE en VR ! (oui, j’ai vraiment cru que c’était une blague, quand ils l’ont annoncé), un mode Multijoueur façon GTA (parce qu’on en a rien à foutre de dénaturer notre jeu, on fait ce qui marche), Un portage de FFXV sur smartphone (et sur Nintendo Switch, selon certaines rumeurs) et, et ça, c’est le truc qui m’a sérieusement fait cringe, un portage de Final Fantasy XV sur PC… avec un poids de 170 GIGAS !!! J’ai vraiment cru à une plaisanterie quand j’ai vu ça, mais ouais, les gars demandent l’espace d’un petit disque dur tout entier pour faire tourner un seul jeu! C’est simple, ce jeu possède et de TRES loin les spécifications les plus élevées de tous les jeux PCs ! Pour tourner en qualité recommandée, il nécessite notamment une GTX 1080 ti, à savoir l’une des cartes graphiques de gamer les plus puissante qu’il existe sur le marché !

Plus sérieusement, des gens ont aimé ce jeu, je le comprends, mais Square Enix n’a pas pu passer à côté de la vague de mécontentement monstrueuse qu’a sucité le jeu. Je sais bien qu’ils ont un déficit énorme à combler, malgré que le jeu se soit plutôt bien vendu, au final, mais je ne sais pas… j’ai beaucoup de peine à avoir encore voir Square Enix comme une boîte respectable après ce jeu. Je pense bien qu’ils ne peuvent pas retaper le jeu à ce stade, surtout vu à quel point les problèmes sont profonds, mais tout de même, on en est arrivé à un point ou ils n’essaient même plus, ne faisant que vendre un maximum sur le dos d’un jeu sans chercher à réparer ses problèmes. On peut être tolérant avec eux, je suis d’accord, mais il faut avoir de sacré œillères pour ne pas reconnaître qu’il y en a, et de gros. Et je n’arrive pas non plus à avoir une quelconque attente pour Final Fantasy XVI, sachant qu’il passera après le remake du VII, et, si le projet pourrait m’intéresser vu que je n’ai jamais joué à l’original, j’ai quelques peurs concernant ce projet, à commencer par la coupure en plusieurs épisodes. Et pour les Kingdom Hearts, j’espère pour les fans qu’il sera bien, mais pour moi, c’est un tel bordel de spin-of que je n’ai même pas envie de m’y lancer. A vrai dire, le seul autre jeu que j’attend un minimum de leur part, c’est Bravely Third, et il est même possible qu’il ne sorte jamais vu le manque de succès de Bravely Second. Et croyez-moi, ça me fait chier, vu à quel point ce jeu était bon.

Cela dit, ne crachons pas dans la soupe, si un jeu est bon, je serais le premier à le dire. Simplement que je vais réfléchir à deux fois avant de m’y intéresser. Comme tout, on n’est jamais à l’abri d’une bonne surprise, Final Fantasy XIV et Bravely Second l’ont prouvé.

J’ai conscience que j’ai probablement dû dire beaucoup de connerie dans cette review sur Final Fantasy XV, la majorité étant issue de frustrations personnelles, mais vraiment, ce jeu est pour moi l’incarnation même de l’expression « Je n’en attendais rien et j’ai été quand même déçu. ». Ce jeu, plus qu’un mauvais jeu, est un gâchis de temps, d’argent et d’efforts. Mais ma plus grande frustration de joueur, c’est qu’on sent toute les bonnes idées, on sent que l’univers avait un potentiel énorme, on sent qu’ils voulaient bien faire à la base, mais qu’ils ont été complètement dépassés par leurs ambitions, avec en plus tous les problèmes qui sont venus avec. C’est un accident, ça arrive, malheureusement.

Et ce que je reproche surtout à ce jeu, c’est que plutôt que d’essayer de réparer leurs erreur, ils tentent de faire passer la pilule par d’autres moyens détournés quitte à dénaturer le contenu de base. C’est un triste sort pour un jeu qui aurait pu être un chef d’œuvre.

Mais de nouveau, je vous interdis de dire que le genre du JRPG est mort, d’autant plus que cette année nous l’a bien prouvé une fois de plus, que les japonais sont toujours à leur affaire, avec les RPG. Et ça tombe bien, parce que le prochain « test » parlera d’un autre JRPG sorti en 2017 que j’ai quant à lui adoré, alors qu’au contraire, j’avais beaucoup d’à-priori.

En résumer :

Rouge = Négatif, Bleu = Meh, Vert = Positif

  • Un jeu avec de Magnifiques Graphismes  et Une direction artistique qui va de l’excellent à l’insipide.
  • Un groupe de protagonistes attachants, un antagoniste principal très réussi, mais des antagonistes secondaires aux abonnés absents et des personnages secondaires majoritairement transparents.
  • Scénario classique qui fonctionne sur le papier, mais rushé et très mal raconté.
  • Une cohérence entre l’histoire et l’ambiance presque totalement absente dans la 1ère partie du jeu.
  • Un doublage français très réussi et une bande-son génialissime !!!
  • Open World dans l’air du temps, rempli de quête secondaires à l’intérêt discutable, même si tout n’est pas à jeter (certaines chasses et donjons annexes)
  • Quelques bonnes idées de Gameplay et une mise en scène agréable sur certains combats, mais sabotées par un équilibrage presque inexistant (Les magies !!!), un manque de lisibilité lors des combats et des lourdeurs dont on se serait bien passées (la magie limitée, voiture).
  • Jeu en kit et politique des DLCs de Square Enix très discutable, même si Le DLC de Prompto semble plutôt bon (niveau scénar et personnages) et quelques réparations gratuites ont été faites sur le jeu de base.
  • Le Chapitre 13, juste raté.
  • 170 GIGAS !!!

News Paradigme #2 – Août 2017

Bonjour bonjour !

Je sais que vous devez vous dire que j’ai rien posté sur Paradigme depuis 4-5 bons mois. Je suis désolé, mais entre l’IRL, les résultats des Alex d’Or qui sont tombés et enfin mon envie de plancher sur un nouveau projet (encore un, vous me direz ^^) et finalement, le fait que je vous ai déjà présenté un peu toute les nouveautés de Gameplay et que je n’ai au final pas grand-chose à vous communiquer.

Cela dit, maintenant, j’ai plusieurs choses dont je souhaite vous faire part, donc voilà un petit pavé des familles pour vous expliquer tout ce qu’il y a de nouveau avec Paradigme.

Alex d’Or 2017

Les résultats sont tombés il y a quelques semaines déjà, mais Paradigme a reçu l’Award Narration et Mise en Scène au cours des Alex d’Or 2017. La récompense fait plaisir, d’autant que c’est la 1ère fois en 4 participations que je gagne cet Award que je visais depuis le début. Cela dit, j’ai également reçu les tests, qui ont pour le coup été en demi-teinte, un des tests étant très positif tandis qu’un autre était, au contraire, très critique, ce qui m’a, au final, fait beaucoup me remettre en question, même si j’ai quelques problèmes avec le ton légèrement hautain (pour ne pas dire carrément condescendant) avec lequel a été écrit le test, mais ça, ça me regarde.

Voilà les tests de Paradigme que je vous invite à lire si ça vous intéresse :

Test de LeKno
Test de Ashala
Test de Hellper

Les conséquences de ces critiques et de ma remise en question personnelle seront les suivantes :

Loot sur la Map, Alchimie et Forge

Screen1

Une des principales critiques faite à Paradigme tenait à l’abondance de loot qui, au final, ne servait pas à grand-chose. Effectivement, j’ai été quelque peu débordé par la quantité de bordel que j’ai mis à disposition du joueur qui ne savait, au final, pas trop qu’en faire. J’ai ainsi pris une décision radicale : La Simplification et la Diminution des Loots.

En clair, il y aura beaucoup moins de variété d’objets et tous auront une utilité, ce qui rendra le tout beaucoup plus digeste et agréable.

Outre ça, le système d’objet a globalement subi beaucoup de changements. Parmis les choses qui ont changé :

  • Les Potions ne régénèreront plus des points de vie fixes, mais des Pourcentages. Ainsi, les Potions Rouges régénèreront 33%, les Bleus 66% et les Jaunes 70%. Les Potions Vertes régénèreront la jauge d’Adrénaline et les Potions Violètes (les Elixirs) régénèreront tout, dont la jauge d’adrénaline, au maximum.
  • Les Fruits pourront être consommés directement et ne serviront plus uniquement au craft de potions. Ils seront moins efficace que les potions, mais soigneront à la fois les PVs et les PFs.
  • Les autres composants des potions pourront être trouvés dans la Nature ou être achetés en magasin (Fioles Vides, Aerosol, etc.)
  • Les Plantes Médicinales ont 100% de chance de guérir l’altération d’état. Il y en aura moins à ramasser et leur placement sera plus logique (Plantes pour soigner le poison dans les zones avec des ennemis pouvant empoisonner).
  • Les Metaux et Pierres Précieuses serviront uniquement à être revendues pour gagner de l’argent, et non plus pour créer armes et armures.
  • Il n’est plus nécessaire de trouver des Allumes-Feu et des Kits de Soin pour utiliser les Feux de Camp. Il s’agira simplement de les trouver.

D’ailleurs à ce sujet, le plus gros changement viendra du côté des armes et armures. En effet, j’ai décidé de revoir mes ambitions à la baisse avec le système de craft de ce côté là également, avec un système que j’ai nommé sobrement « Système de Matrice ». En clair :

  • Vous pourrez trouver des Eclats de Matrices au cours de votre exploration. Vous en aurez évidemment plus si vous prenez le temps de fouiller les maps.
  • Ces Eclats permettront, à partir du Chapitre 3, de créer des Matrices. A raison de 3 Eclats pour créer une Matrice (peut varier en fonction de l’équilibrage, à voir).
  • Ces dernières sont réparties en 3 types : Armes, Soutien et Armure. Ils permettent d’améliorer ces trois types d’équipements.
  • Il sera également possible de récupérer des Matrices en éliminant des Exceeds.
  • Chaque Matrice aura son niveau. Une « Matrice d’Arme I » permettra de faire passer une arme au niveau +1, par exemple, ce qui multipliera ses stats.
  • Il n’est pas possible de Vendre les Eclats, mais on peut vendre les Matrices.
  • Lorsque l’on débloque la possibilité de créer des Matrices de niveau supérieur, on pourra acheter en magasin les Matrices de niveau inférieur (Si on débloque les Matrices d’Armures de Niveau 2 au Craft il sera possible d’acheter les Matrices d’Armures de Niveau 1 en magasin).
  • Comme avant, tout équipement pourra être amélioré jusqu’à 5x.

J’ai conscience que cela simplifie beaucoup le système, mais j’ai la conviction que le tout sera beaucoup plus appréciable de cette manière.

Rééquilibrage du Système de Combat et des Boss

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A l’heure actuelle, faute aux objets que j’ai dus complètement modifié, je suis en train d’effectuer un rééquilibrage complet du système de combat de Paradigme. Si il était un peu en retrait avant, j’ai décidé de mettre beaucoup plus en avant l’aspect « frapper dans les faiblesses » étant donné que l’on passe d’un ridicule +25% de dégats à carrément x2 si l’on frappe dans un point faible de la cible. Il va de même pour les résistances, d’ailleurs. La répartition des Techniques des personnages est également en cours de modification pour atteindre un meilleur équilibrage. D’autres petites modifications ont également été faites au niveau des capacités. Par exemple, l’altération d’état Gel ne paralyse plus complètement la cible, mais elle le ralentit tout en augmentant les dégats physiques qu’il subira à la prochaine attaque. Les Boss sont également rééquilibrés pour être moins des sacs à PVs et demander un peu plus de stratégie pour être vaincus, sans toutefois en faire trop.

Cartes

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Une des grosses nouveautés de Paradigme, c’est la présence de Cartes qu’il vous sera possible d’acheter. Il s’agira uniquement de certaines zones en particulier et non de la totalité du jeu, mais il vous sera possible lors de vos déplacements sur la map d’ouvrir au moyen de la touche « A » (Q sur les claviers AZERTY) une carte complète de la zone. Elle indiquera votre position, ainsi que celle des lieux et chemins principaux sur celle-ci, ainsi que des Feux de Camp ayant été découverts.

Aussi, même si c’est plus pour la compréhension globale qu’autre chose, vous aurez accès depuis le menu à une Carte schématisée du Fer de Lance, vous indiquant les différents lieux que vous pourrez visiter. D’ailleurs en parlant de menu :

Nouveau Menu

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Et mon dieu, depuis le temps que je cherchais un Menu joli, mais qui ne demandait pas trop de travail graphiquement tout en me permettant d’afficher joliment mes artworks. Et j’ai finalement trouvé :

Conclusion

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D’autres petits changements ont également été faits (Comme le changement de couleur du Windowskin), mais je ne vais pas tout vous détailler ici, l’essentiel étant là. J’espère que ces changements vous plairons.

 

La Minute Teasing

J’en profite également pour vous parler rapidement de mon futur projet, sur lequel je travaille actuellement. Ce projet, qui répondra au nom de « Vileland » est actuellement à l’état d’embryon. J’ai fait un énorme travail sur le fond, beaucoup de travail graphique en avance, mais j’ai encore beaucoup de choses à faire avant de lancer le jeu et je préfère actuellement me consacrer à Paradigme.

Toujours est-il, voici quelques premiers screenshots de Vileland :
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Et un petit artwork des familles pour conclure :
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